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Maya에서 정적 메쉬 내보내기

문서 요약: Maya 및 ActorX 플러그인을 사용하여 정적 메쉬의 설치 및 내보내기하는 방법.

문서 변경 내역: Erik de Neve? 작성 및 유지 관리.

개요

Unreal 엔진 게임에서의 정적 메쉬와 레벨 또는 객체에 대한 텍스처화된 형상 제작 파이프라인에는 3DS Max 또는 Maya와 같은 타사 모델링 도구에서의 메쉬 제작 및 제작된 메쉬를 ASE 파일 형식으로 내보내기하는 작업이 포함됩니다. Max는 이러한 것들을 기본적으로 내보내기할 수 있으며, Maya 사용자의 경우 ActorX 내보내기 플러그인에 특별 기능이 있습니다.

정적 메쉬 내보내기를 위한 Maya 플러그인 명령어

명령 프롬프트에서 axmesh 를 입력하여 정적 메쉬 내보내기를 활성화합니다. 이것의 작동 방법은 팝업창을 통해 명확하게 파악할 수 있습니다.

Maya 형식의 'hard edges'(단단한 가장자리)는 ASE 파일에서 자동적으로 스무스 그룹(smoothing group)으로 전환되어 Collision Tutorial? 의 문서에서처럼 MCD**_이름 명명 규칙을 사용하여 3DS Max에서 같이 여러 단순화된 충돌 형상 primitives와 함께 메쉬를 내보내기할 수 있습니다.

장면에서의 단일 메쉬 객체의 경우 정점 색상과 다중 UV 채널 매핑 데이터는 적용될 때마다 자동적으로 내보내기 되어집니다. 정점 채색하기(알파) 및 다중 UV 채널의 쉐이더 사용에 관한 좀 더 자세한 내용은 Vertex Blending Tutorial?(정점 블렌딩 튜토리얼)을 참조해 주십시오.

문제 해결

Maya에서 내보내기 된 ASE 파일(구체적으로 다중 UV 및/또는 정점 색상을 다중 메쉬 장면의 메쉬하위 집합에 가진 파일)을 읽을 후 UnrealEd?가 오류 메시지 또는 손상된 UV를 나타낸 경우 내보내기 전에 메쉬를 한 장으로 통합하는 것을 고려해 보십시오.

2004년 9월 15일 업데이트: Maya의 ActorX 2.35 또는 이후 버전을 사용하여 내보내기할 장면이 여러 형상을 포함할 때마다 "consolidate"(통합) 옵션을 사용하여 UV/노멀/정점 색상 문제를 해결할 수 있습니다.