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Maya에서 정적 메쉬 내보내기
문서 요약: Maya 및 ActorX 플러그인을 사용하여 정적 메쉬의 설치 및 내보내기하는 방법. 문서 변경 내역: Erik de Neve? 작성 및 유지 관리.개요
Unreal 엔진 게임에서의 정적 메쉬와 레벨 또는 객체에 대한 텍스처화된 형상 제작 파이프라인에는 3DS Max 또는 Maya와 같은 타사 모델링 도구에서의 메쉬 제작 및 제작된 메쉬를 ASE 파일 형식으로 내보내기하는 작업이 포함됩니다. Max는 이러한 것들을 기본적으로 내보내기할 수 있으며, Maya 사용자의 경우 ActorX 내보내기 플러그인에 특별 기능이 있습니다.정적 메쉬 내보내기를 위한 Maya 플러그인 명령어
명령 프롬프트에서axmesh
를 입력하여 정적 메쉬 내보내기를 활성화합니다. 이것의 작동 방법은 팝업창을 통해 명확하게 파악할 수 있습니다.
Maya 형식의 'hard edges'(단단한 가장자리)는 ASE 파일에서 자동적으로 스무스 그룹(smoothing group)으로 전환되어 Collision Tutorial? 의 문서에서처럼 MCD**_이름 명명 규칙을 사용하여 3DS Max에서 같이 여러 단순화된 충돌 형상 primitives와 함께 메쉬를 내보내기할 수 있습니다.
장면에서의 단일 메쉬 객체의 경우 정점 색상과 다중 UV 채널 매핑 데이터는 적용될 때마다 자동적으로 내보내기 되어집니다. 정점 채색하기(알파) 및 다중 UV 채널의 쉐이더 사용에 관한 좀 더 자세한 내용은 Vertex Blending Tutorial?(정점 블렌딩 튜토리얼)을 참조해 주십시오.