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UE3 ホーム > 「Unreal Engine 3」におけるDirectX 11 > DirectX 11 におけるアンチエイリアス処理


DirectX 11 におけるアンチエイリアス処理


ドキュメントの概要: [[Main.DanielWright][Daniel Wright] により作成。

概要


「Unreal Engine 3」は、DirectX 11 における、MSAA 機能を利用したフルスクリーンのアンチエイリアス処理をサポートしています。 MSAA は、ハードウェアの機能です。この機能は、ピクセルを一度しかシェーディングしませんが、ピクセルごとに複数回深度テストを評価します。

MSAA の有効化


MSAA は、デフォルトでは有効になっていません。engine.ini ファイルにある MaxMultiSamples の値を 4 に設定することによって有効になります。あるいは、scale set MaxMultiSamples 4 のコマンドを使用すれば、エディタまたはゲームをリスタートせずに MSAA を有効にすることができます。 DirectX 11 レンダラは、MaxMultiSamples の値が 1 (AA なし) および 4 (4x MSAA) の場合のみをサポートしています。

ディファード・シェーディングをともなった MSAA


DirectX11 レンダラはディファード・パスにおいて多くの処理を行います。これらの処理は、MSAA がそのままの状態の時には、うまく実行されません。ジオメトリのエッジに沿ってシェーディングをスーパーサンプリングすることによってエイリアスを減らすために、各ディファード・パス (光源処理、シャドウイング、フォグ、SSS、反射など) が更新されています。

マテリアルのプロパティ


マテリアルには bEnableMaskedAntialiasing というプロパティがあります。MSAA が有効になっている場合、このプロパティを使用して、オパシティマスクに作成されたマスクされたマテリアルのエッジをアンチエイリアス処理することができます。これは、髪やフォーリッジ (葉) を処理する場合に役立ちますが、レンダリング負荷がかかります。

次の画像は、キャラクターの髪を拡大したものです。左は、 bEnableMaskedAntialiasing が無効になっており、右は有効になっています。(両者とも 4xMSAA)。

MaskedAA.jpg

MSAA が有効な場合、マテリアル ブレンド モードである BLEND_DitheredTranslucent (ブレンド_ディザ透過) によって、異なるマテリアル機能が提供されます。これによって、マテリアルが実際にマスクされている場合であっても、透過処理のように見せるディザ パターンが使用されてオパシティマスクが評価されるようになります。