DirectX 11 의 앤티 앨리어싱
문서 변경내역: Daniel Wright 작성. 홍성진 번역.
개요
UE3 는 MSAA 를 통해 DirectX 11의 풀 씬 앤티-앨리어싱(Anti-aliasing, 계단현상 제거 기능)을 지원합니다. MSAA(MultiSample Anti-Aliasing) 란 픽셀을 딱 한 번만 셰이딩하면서, 픽셀마다 뎁스 테스트를 여러 번 측정하는 하드웨어 기능입니다.
MSAA 켜기
MSAA 는 디폴트로 켜 있지 않으나, engine ini 파일의 MaxMultiSamples 을 4 로 설정해 주면 켤 수 있습니다. 또는 에디터나 게임을 재시작하지 않고도 콘솔 명령 'scale set MaxMultiSamples 4' 를 입력하여 켤 수도 있습니다. DirectX 11 렌더러는 MaxMultiSamples 값을 1 (AA 없음)과 4 (4x MSAA)만 지원합니다.
MSAA 에 디퍼드 셰이딩
DirectX11 렌더러는 MSAA 처리를 하지 않고서는 좋은 퀄리티를 낼 수 없는 많은 연산을 수행합니다. 그래서 각 (라이팅, 섀도잉, 포그, SSS, 리플렉션 등의) 디퍼드 패스에서는 계단현상을 줄이기 위해, 지오메트리 에지를 따라 셰이딩 샘플을 더 많이 뽑아 MSAA를 수행합니다.
머티리얼 속성
머티리얼에는 bEnableMaskedAntialiasing (마스크된 앤티앨리어싱 켜기?) 라는 속성이 있어, Opacity Mask(불투명 마스크)로 만든 masked 머티리얼의 에지가 MSAA를 켰을 때 앤티앨리어싱되도록 할 수 있습니다. 털이나 잎사귀에 쓰기 좋으나, 렌더링 비용이 있습니다.
왼쪽 이미지는 bEnableMaskedAntialiasing (마스크된 앤티앨리어싱 켜기?) 옵션을 끈 상태에서 캐릭터의 털을 확대해 본 모습이며, 오른쪽은 켠 상태의 모습입니다. (둘 다 4x MSAA)
머티리얼 블렌드 모드 BLEND_DitheredTranslucent (블렌드_디더링된 반투명)은 MSAA 가 켜졌을 때 다양한 머티리얼 기능을 구현합니다. Opacity Mask 가 디더링된 패턴으로 평가되도록 하여, 머티리얼이 실제로는 마스킹되었어도 반투명같아 보이도록 만듭니다.
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