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创建模型


概述


引入虚幻引擎 3 后,相对简单的建模及贴图过程变得更加复杂。本文档将作为一个入门指导,用于阐述模型创建过程中使用的美术资源的不同类型。

开发工具


开发资源


模型

对于您在游戏中看到的每个模型,您需要创建两个模型;一个是高模,一个是低模。这两个模型将被用于生成一对贴图,查看下述内容了解更多详细信息。

  • Render Mesh(渲染网格物体): 这是您将实时使用的低模。
  • Detail Mesh(细分网格物体): 这是您仅为创建法线贴图而使用的高模。

meshes.jpg

贴图

在虚幻引擎 3 中使用三组主要贴图: 用户创建在材质中使用的贴图,预生成在材质中使用的贴图,以及用户创建将会在预生成的贴图中使用的贴图。

用户创建的用于材质的贴图

  • Diffuse(漫反射): 这些包括您的模型中需要的绝大部分颜色数据。
  • Specular(高光): 这些贴图可以表明模型反射部分的效果。通常这是一个漫反射贴图的调整版本,而且有时漫反射贴图本身可以作为高光贴图使用。
  • Emissive(自发光): 如果您的模型中有发光/自发光区域,那么将该信息存储在这些贴图中。

usercreated.jpg

预生成的贴图

这些贴图都是通过 SHTools 插件创建的;不过也可以使用较新版本的 3D Studio Max 创建。它们由渲染网格物体、细分网格物体和用户创建用于材质的贴图生成而来(如下所示)。

  • Normal Map(法线贴图): 此贴图通过添加边缘强光及阴影,极大地增加了模型的真实感。
  • Height Map(高度贴图): 在创建法线贴图的时候会生成此贴图,它存储在法线贴图的 alpha 通道中。它还可以被用于凹凸偏移量贴图(参见 ParallaxTest 贴图),但是在大多数情况下最好使用 DXT1 压缩法线贴图,而放弃在 alpha 通道中的高度贴图。
  • Opacity Map(不透明度贴图): 此单通道贴图只会表明材质的不透明等级。

normalopacity.jpg

用户创建用于预生成贴图中的贴图

可以使用这些贴图生成法线贴图和不透明度贴图(参见上文)。

  • Detail Bump Map(细分凹凸贴图): 在使用 SHTools 前见将该贴图应用于 Render Mesh(渲染网格物体)。它提供了 Detail Mesh(细分网格物体)中所缺乏的更加细微的细节刻画效果,并将会应用于法线贴图。例如,可能会将细孔或者疤痕置于 Detail Bump Map(细分凹凸贴图)内。*注意:* 该贴图的名称具有误导性,它应用于 Render Mesh(渲染网格物体),而 不是 Detail Mesh(细分网格物体)。可以有选择地使用该贴图;法线贴图将在没有改贴图的情况下生成。
  • Detail Texture(细分贴图): 该贴图应用于 Detail Mesh(细分网格物体),并在 Opacity Map(不透明贴图)生成的时候考虑使用它。不需要创建 Detail Texture(细分贴图),如果细分贴图没有应用于 Detail Mesh(细分网格物体),将生成 Opacity Map(不透明度贴图)。

游戏中资源列表

为清晰明了,您最终的模型将需要下面这个美术资源的列表。(括号内列出了可选状态)

  • Render Mesh(渲染网格物体)
  • Diffuse Map(漫反射贴图)
  • Specular Map(高光贴图)(可选)
  • Emissive Map(自发光贴图)(可选)
  • Normal Map(法线贴图)
    • Height Map(高度贴图)(在 alpha 通道中,可选性极强)
  • Opacity Map(不透明度贴图)

请注意,为了节省空间,您可从使用贴图的 alpha 通道将其“合并”入数目更少的总贴图中。例如,Specular Map(高光贴图)可被置于漫反射贴图的 alpha 通道。

还要注意模型的贴图在多个材质上被分离,您需要确保对每个材质都有漫射,法线及透明度贴图(高光及自发光又是可选的)。

流程图


创建法线及透明度贴图的过程在概念上可能难以理解。如果您觉得困惑,可以看一下下面的流程图。

normalopacityflow.jpg

导出


导入