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FBX 动画通道
概述

命名
创建动画
从 3D 应用程序中导出动画
- 在视口中选择与要导出的动画对应的骨骼。
- 在 File(文件) 菜单中选择 Export Selected(导出选中项) (或者您不管选中项是什么而是想导出场景中的所有资源,那么则选择 Export All(导出所有) ) 。
- 选择要将动画导出到的 FBX 文件的位置及名称,并点击
按钮。
- 设置 FBX 导出 对话框中相应的选项。为了能够导出动画,您必须启用 Animations(动画) 复选框。
- 点击
按钮创建包含这些网格物体的 FBX 文件。
- 在视口中选中要导出的关节。
- 在 File(文件) 菜单中选择 Export Selected(导出选中项) (或者您不管选中项是什么而是想导出场景中的所有资源,那么则选择 Export All(导出所有) ) 。
- 选择要放置导出动画的 FBX 文件的位置和名称,然后在 FBX 导出 对话框中设置相应的选项。为了能够导出动画,您必须启用 Animations(动画) 复选框。
- 点击
按钮创建包含这些网格物体的 FBX 文件。
导入动画
- 在内容浏览器中点击
按钮。再打开的文件浏览器中导航到您想导入的文件并选中它。*注意:* 您可以在下拉菜单中选择
来过滤不需要的文件。
- 在 Import(导入) 对话框中选择适当的设置。确保启用了 Import Animations(导入动画) 。*注意:* 导入网格物体的名称要遵守默认的命名规则。请参照 FBX 导入对话框部分获得关于这些设置的完整信息。
- 点击
按钮来导入网格物体和 LOD。如果导入过程成功,那么将会在内容浏览器中显示最终的网格物体、动画 (AnimSet)、材质和贴图。您会发现创建用来包含动画的 AnimSet 默认情况下是以这个骨架的根骨骼名称命名的。
通过在 AnimSet 编辑器中查看导入的网格物体,然后在 Anim 选项卡中选择刚刚创建的 AnimSet,您可以播放导入的动画序列,同时会看到它按照预期的方式工作。

- 通过在内容浏览器中双击您想要放置导入动画的 AnimSet 或双击与这个 AnimSet 关联的骨架网格物体,然后在 AnimSet 编辑器的 Anim 选项卡中选择这个 AnimSet,这样就可以打开这个 AnimSet 了。
- 在 AnimSet 编辑器的 File(文件) 菜单中,选择 Import FBX Animation(导入 FBX 动画) 。
- 在文件浏览器中导航到包含这个动画的 FBX 文件,并选择它。*注意:* 您可能需要将文件格式设置为
才能看到您的文件。
- 在导入动画的时候会显示进度对话框。完成后,将会在 Anim 选项卡的 Animation Sequences(动画序列) 列表中显示新的动画序列(默认情况下与 FBX 文件的名称相同)。
现在您可以播放导入的动画序列,同时会发现它按照预期的方式工作。
将动画从虚幻编辑器导入到 FBX 中

- 在内容浏览器中,双击(或者右击然后选择 使用动画集编辑进行编辑(Edit Using AnimSet EditormSet Editor) )包含您想要导出在动画集编辑器中打开的动画序列的动画集资源。
- 在 动画(Anim) 选项卡中,选择您想要导出的动画序列。
- 在 文件(File) 菜单中,选择 导出 FBX 动画(Export FBX Animation) 。
- 选择一个位置,然后为要导出到显示的文件浏览器中的文件命名。
显示对话框,允许您将当前骨架网格物体与动画序列一起导出。
选择 是(Yes) 导出骨架网格物体; 否(No) 只导出动画序列。
资源
- ExampleSkeleton.fbx(右击 > 另存为...)
