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UE3 ホーム > アニメーション > FBX アニメーション パイプライン
UE3 ホーム > アニメーター > FBX アニメーション パイプライン

FBX アニメーション パイプライン


概要


FBX インポート パイプラインではアニメーションがサポートされているため、ワークフローに従えば、骨格メッシュのためのアニメーションを 3D アプリケーションから「Unreal」に簡単に取り込んでゲームに使用できます。現在のところ、1 個のファイルでインポート / エクスポートすることができる各骨格メッシュのためのアニメーションの数は、1 個に限られています。

このページでは、FBX コンテンツ パイプラインを使用してアニメーションを「Unreal」エディタにインポートする方法について専門的に概説しています。開発環境で FBX コンテンツ パイプラインを使用する際の詳細および秘訣については、 FBX のベストプラクティス のページを参照してください。

ALERT! 重要 : 「Unreal」では現在 FBX 2011 が使用されています。エクスポート中に異なるバージョンを使用すると、互換性が損なわれる恐れがあります。

命名


FBX 形式を用いてアニメーションが「Unreal」エディタにインポートされると、アニメーション シーケンスは、そのファイルの名前と同じ名前が付けられます。アニメーションが骨格メッシュとともにインポートされる場合は、作成される AnimSet の名前が、アニメーション シーケンスのルートボーン名から取られます。インポートのプロセスが完了すると、この名前は、 コンテンツ ブラウザ から簡単に変更することができます。

アニメーションの作成


アニメーションは、1 個の骨格メッシュに対してユニークなものにすることができます。あるいは、各骨格メッシュが同一の骨格を使用する限り、任意の数の骨格メッシュのために再使用することができます。アニメーションを作成し、さらに、FBX パイプラインを使用して「Unreal」エディタにエクスポートするのに必要となるものは、アニメートされた骨格だけです。メッシュを骨格にバインドさせるのは、まったくの任意です。しかしながら、バインドさせることによって、アニメーションの最中にメッシュがどのように変形するかを確認することができるため、アニメーションの作成プロセスが格段に容易になります。ただし、エクスポート時には、骨格だけが必要となります。

3D アプリケーションでアニメーションをセットアップおよび作成して「Unreal Engine 3」で使用するために必要となる詳細な情報については、 アニメーションの作成 のページを参照してください。

3D アプリケーションからアニメーションをエクスポートする


アニメーションは、個別にエクスポートする必要があります。すなわち、骨格メッシュ 1 つにつき 1 つのアニメーションを、単一のファイルにエクスポートすることになります。以下の手順では、1 個のアニメーションをファイルに単独でエクスポートしています。この骨格にバウンドされたメッシュは非表示になっています。アニメーションを単独でエクスポートするために絶対に必要となるわけではないからです。

3dsMax

  1. ビューポートにおいて、エクスポートすべきアニメーションに対応するボーンを選択します。
    max_export_1.jpg
  2. [ File ] (ファイル) メッシュから、 Export Selected (選択してエクスポート) を選びます。(選択に無関係にシーン内のすべてをエクスポートする必要がある場合は Export All (すべてエクスポート) を選びます)。
    max_export_2.jpg
  3. アニメーションのエクスポート先となる FBX ファイルの位置と名前を選択し、 max_save_button.jpg ボタンをクリックします。
    max_export_3.jpg
  4. [ FBX Export ] (FBX エクスポート) ダイアログで適切なオプションを設定します。アニメーションをエクスポートするためには、[ Animations ] のチェックボックスを有効にしなければなりません。
    max_export_4.jpg
  5. max_ok_button.jpg ボタンをクリックして、メッシュ (複数も) を含む FBX ファイルを作成します。

Maya

  1. ビューポートにおいて、エクスポートすべきジョイント (結合) を選択します。
    maya_export_1.jpg
  2. [ File ] (ファイル) メッシュから、 Export Selection (選択してエクスポート) を選びます。(選択に無関係にシーン内のすべてをエクスポートする必要がある場合は Export All (すべてエクスポート) を選びます)。
    maya_export_2.jpg
  3. アニメーションのエクスポート先である FBX ファイルの位置と名前を選択するとともに、[ FBX Export ] ダイアログで適切なオプションを設定します。アニメーションをエクスポートするためには、[ Animations ] のチェックボックスを有効にしなければなりません。
    maya_export_3.jpg
  4. maya_export_button.jpg ボタンをクリックして、メッシュ (複数も) を含む FBX ファイルを作成します。

アニメーションのインポート


FBX アニメーションインポート パイプラインを使用すると、骨格メッシュとアニメーションの両方を同時にインポートすることができます。あるいは、それぞれを個別にインポートすることもできます。

アニメーションをともなった骨格メッシュ

  1. コンテンツ ブラウザの中で import_button.jpg ボタンをクリックします。開いているファイル ブラウザで、インポートすべき FBX ファイルに進み、それを選択します。 注意 : ドロップダウン リストから import_fbxformat.jpg を選択することによって、不要なファイルを除去しなければならない場合があります。
    import_file.jpg
  2. [ Import ] (インポート) ダイアログ ボックスから適切な設定値を選択します。必ず、 Import Animations (アニメーションをインポートする) が有効になるようにします。 注意 : インポートされるメッシュの名前は、デフォルトの 命名規則 に従います。全設定値の詳細については、 FBX インポート ダイアログ のセクションを参照してください。
    anim_import_settings.jpg
  3. import_ok_button.jpg ボタンをクリックして、メッシュと LOD をインポートします。プロセスが成功した場合は、その結果得られたメッシュ、アニメーション (AnimSet)、マテリアル (複数も)、テクスチャ (複数も) が、コンテンツ ブラウザ内に表示されるようになります。アニメーションを保持するために作成された AnimSet のデフォルトの名前が、骨格のルートボーンの名前になっていることが分かります。
    anim_import_result.jpg

    AnimSet エディタにおいてインポートされたメッシュを表示するとともに、[ Anim ] タブにおいて新たに作成された AnimSet を選択することによって、インポートされたアニメーション シーケンスを再生することができるので、期待どおりに機能するかどうかを確認することができます。

    anim_viewer.jpg

個々のアニメーション

アニメーションをインポートするには、まず、アニメーションのインポート先となる AnimSet が必要となります。AnimSet はコンテンツ ブラウザで作成することができます。あるいは、AnimSet エディタで直接作成することができます。

ALERT! 注意 : 「Unreal」エディタでは、単一の FBX ファイルに含まれている複数のアニメーションをインポートする機能がサポートされていますが、多くの DCC ツール (例 : Max、Maya) では、現在のところ、複数のアニメーションを単一のファイルに保存する機能がサポートされていません。この機能をサポートしているアプリケーション (例 : Motion Builder) からエクスポートする場合は、そのファイルに含まれているすべてのアニメーションを「Unreal」がインポートします。

  1. アニメーションをインポートするための AnimSet を開きます。そのためには、コンテンツ ブラウザにおいて、AnimSet をダブルクリックします。あるいは、AnimSet が関連づけられている骨格メッシュをダブルクリックし、さらに、AnimSet エディタの [ Anim ] タブにおいて AnimSet を選択します。
    anim_select.jpg
  2. AnimSet エディタの [ File ] メニューにおいて、 Import FBX Animation (FBX アニメーションをインポートする) を選択します。
    anim_menu.jpg
  3. ファイル ブラウザで、アニメーションを含んでいる FBX ファイルに進み、選択します。 注意 : ファイルを見るには、ファイル形式を anim_fbx_button.jpg にセットしなければならない場合があります。
    anim_file.jpg
  4. アニメーションがインポートされている間は、進行ダイアログが表示されます。インポートが完了すると、[ Anim ] タブの Animation Sequences (アニメーション シーケンス) リストに、新たなアニメーション シーケンスが表示されます。(新たなアニメーション シーケンスのデフォルトの名前は、FBX ファイルと同じになります)。
    anim_success.jpg

    これで、インポートしたアニメーション シーケンスを再生して、期待どおりに機能するか確認できるようになりました。

    anim_viewer.jpg

Unreal Editor から FBX にアニメーションをエクスポートする


すでに Unreal Editor にインポートされているアニメーション シーケンスは、AnimSet Editor から FBX ファイルに再びエクスポートすることが可能です。

ALERT! 注意 : クックされたパッケージに含まれているアセットは、エクスポートすることができません。これは、クックアウトされているソースデータが、エクスポートのプロセスを必要とするためです。

  1. コンテンツ ブラウザ内で、エクスポートして AnimSet Editor で開きたいアニメーション シーケンスを含んでいる AnimSet アセットをダブルクリックします (または、右クリックして Edit Using AnimSet Editor (AnimSet Editor を使用して編集する) を選択します)。
  2. [ Anim ] タブで、エクスポートするアニメーション シーケンスを選択します。
    export_select.jpg
  3. [ File ] メニューから、 Export FBX Animation (FBX アニメーションをエクスポートする) を選択します。
    export_menu.jpg
  4. ファイルブラウザが表示されるので、そこから、エクスポートするファイルの場所と名前を選択します。
    export_file.jpg
    ダイアログが表示されるので、アニメーション シーケンスとともに現在の骨格メッシュをエクスポートできるようになります。
    export_skel.jpg
    骨格メッシュをエクスポートするには、[ Yes ] を選択します。アニメーション シーケンスだけをエクスポートするには、[ No ] を選択します。

リソース


デフォルトの UDK キャラクターの骨格に適合した FBX 形式によるサンプルの骨格を、以下で入手することができます。アニメーションを作成するときに利用することができます。この骨格には、サンプル アニメーションも適用されています。

exampleskeleton.jpg