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FBX 材质通道
概述

材质支持
- Standard(标准)
- Multi/Sub-Object(多重/子对象)
- Surface(表面)
- Anisotropic(各向异性)
- Blinn
- Lambert
- Phong
- Phone E
贴图/纹理 | 3dsMax设置 | Maya设置 |
---|---|---|
Diffuse(漫反射) | Diffuse(漫反射) > Bitmap(位图) | Color(颜色) > File(文件) |
Emissive(自发光) | Self-illumination(自身光照) > Bitmap(位图) | Incandescence(白炽) > File(文件) |
Specular(高光) | Specular Level(高光级别) > Bitmap(位图) | Specular Color (高光颜色)> File(文件) |
Specular Power(高光次幂) | Glossiness(光泽度) > Bitmap(位图) | Cosine Power(余弦次幂) > File(文件) |
Normal Map(法线贴图) | Bump(凸凹贴图) > Normal Bump(法线凸凹贴图) > Normal(法线贴图) > Bitmap(位图) | Bump(凸凹贴图) > File(文件) |
多个材质




材质命名


材质顺序
应用到网格物体上的材质的顺序是非常重要的,您可以通过使用材质的特殊命名规则来指定特定的顺序。默认情况下,虚幻编辑器中创建的材质是随机的,所以不能保证材质的顺序。这可能是个问题,比如,当处理角色时,您的角色系统什么时候认为躯干上的材质作是第一个材质、头部材质是第二个材质等。 虚幻引擎使用 skin** 命名规则来指定材质的顺序。这可以是材质的完整名称或者可以将其附加到材质的现有名称上。只要可以在材质的名称中能找到它即可。 所以,如果您具有两个需要遵循一致顺序的材质,您或许将它们命名为:-
M_ExampleMesh_skin00
-
M_ExampleMesh_skin01

贴图导入


