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FBX 材质通道
概述
材质支持
- Standard(标准)
- Multi/Sub-Object(多重/子对象)
- Surface(表面)
- Anisotropic(各向异性)
- Blinn
- Lambert
- Phong
- Phone E
| 贴图/纹理 | 3dsMax设置 | Maya设置 |
|---|---|---|
| Diffuse(漫反射) | Diffuse(漫反射) > Bitmap(位图) | Color(颜色) > File(文件) |
| Emissive(自发光) | Self-illumination(自身光照) > Bitmap(位图) | Incandescence(白炽) > File(文件) |
| Specular(高光) | Specular Level(高光级别) > Bitmap(位图) | Specular Color (高光颜色)> File(文件) |
| Specular Power(高光次幂) | Glossiness(光泽度) > Bitmap(位图) | Cosine Power(余弦次幂) > File(文件) |
| Normal Map(法线贴图) | Bump(凸凹贴图) > Normal Bump(法线凸凹贴图) > Normal(法线贴图) > Bitmap(位图) | Bump(凸凹贴图) > File(文件) |
多个材质
将会在虚幻编辑器中为Multi/Sub-Object材质中的每个Standard(标准)材质创建一个材质,导入的网格物体将具有针对这些材质的插槽。当材质应用到网格物体时,这些材质将仅影响网格物体的对应多边形,就像让它们在3dsMax那样。
Maya
当涉及到在网格物体上应用多个材质时,Maya是非常简单的。您可以简单地选择你想向其应用材质的网格物体的面,然后应用材质即可。
在虚幻编辑器中将会为每个在Maya中应用到网格物体上的材质创建一个对应材质,并且导入的网格物体将会具有针对每个材质的插槽。当材质应用到网格物体时,这些材质将仅影响网格物体的对应多边形,就像让它们在Maya中那样。
材质命名
Maya
对于Maya来说,虚幻编辑器中的材质名称直接从 Maya中应用到网格物体上的着色引擎的名称转换而来。
材质顺序
应用到网格物体上的材质的顺序是非常重要的,您可以通过使用材质的特殊命名规则来指定特定的顺序。默认情况下,虚幻编辑器中创建的材质是随机的,所以不能保证材质的顺序。这可能是个问题,比如,当处理角色时,您的角色系统什么时候认为躯干上的材质作是第一个材质、头部材质是第二个材质等。 虚幻引擎使用 skin** 命名规则来指定材质的顺序。这可以是材质的完整名称或者可以将其附加到材质的现有名称上。只要可以在材质的名称中能找到它即可。 所以,如果您具有两个需要遵循一致顺序的材质,您或许将它们命名为:-
M_ExampleMesh_skin00 -
M_ExampleMesh_skin01
贴图导入
在虚幻编辑器中新建的材质中将会创建一个Texture Sample(贴图样本)表达式,并且会将导入的贴图分配给该 Texture Sample(贴图样本)。同时会向材质中添加Texture Coordinate(贴图坐标)表达式,并且会将其连接到Texture Sample的 UVs 输入端。
如果在3D应用程序中应用到材质中的贴图格式不能和虚幻引擎兼容,那么将不会导入它们。在这种情况下,如果材质中没有要呈现的起始贴图,那么虚幻编辑器中的材质将会填充为随机的颜色Vector Parameter(向量参数)。
