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UE3 홈 > FBX 콘텐츠 파이프라인 > FBX 머티리얼 파이프라인
FBX 머티리얼 파이프라인
개요
머티리얼 지원
- Standard 표준
- Multi/Sub-Object 멀티/서브-오브젝트
- Surface 표면
- Anisotropic 어나이소트로픽 (이방성)
- Blinn 블린
- Lambert 램버트
- Phong 퐁
- Phone E 퐁 E
| 맵/텍스처 | 3dsMax 셋업 | Maya 셋업 |
|---|---|---|
| Diffuse | Diffuse > Bitmap | Color > File |
| Emissive | Self-illumination > Bitmap | Incandescence > File |
| Specular | Specular Level > Bitmap | Specular Color > File |
| Specular Power | Glossiness > Bitmap | Cosine Power > File |
| Normal Map | Bump > Normal Bump > Normal > Bitmap | Bump > File |
멀티 머티리얼
멀티/서브-오브젝트 머티리얼 내의 각 스탠다드 머티리얼마다 언리얼 에디터에 하나의 머티리얼이 생성되며, 임포트된 메시에는 이들 각각의 머티리얼에 대한 머티리얼 슬롯이 생깁니다. 메시에 적용될 때, 머티리얼은 3dsMax 에서와 마찬가지로 메시의 해당 폴리곤에만 영향을 끼칩니다.
Maya
마야의 경우 한 메시에 여러 머티리얼을 사용하는 것은 꽤나 간단합니다. 머티리얼을 적용하려는 메시 면을 선택한 다음 그냥 적용하기만 하면 됩니다.
마야의 메시에 적용된 각 머티리얼마다 언리얼 에디터에 머티리얼이 하나 생성되며, 임포트된 메시에는 이들 각각의 머티리얼에 대한 머티리얼 슬롯이 생깁니다. 메시에 적용될 때, 머티리얼은 마야에서와 마찬가지로 메시의 해당 폴리곤에만 영향을 끼칩니다.
머티리얼 이름
Maya
마야의 경우, 언리얼 에디터의 머티리얼 이름은 마야의 메시에 적용된 셰이딩 엔진의 이름에서 따옵니다.
머티리얼 순서
메시에 머티리얼을 적용하는 순서가 중요할 때는 머티리얼에 특수한 방식으로 이름을 지어 순서를 정할 수 있습니다. 디폴트로 언리얼 에디터에는 랜덤하게 머티리얼이 생성되기에 머티리얼 순서를 보장할 길이 없습니다. 예를 들어 캐릭터 시스템에서 첫 머티리얼은 바디를, 둘째 머티리얼은 머리를 담당한다던가 하는 경우 문제가 될 수 있습니다. 언리얼에서는 머티리얼 순서 지정용으로 skin** 식의 이름을 사용합니다. 머티리얼의 전체 이름이어도 되고, 기존 이름에 덧붙인 것이어도 되고, 그저 머티리얼 이름 안에서 찾을 수 있기만 하면 됩니다. 즉 순서를 지켜야 하는 머티리얼이 둘 있다면, 이런 식으로 이름을 지어야 합니다:-
M_ExampleMesh_skin00 -
M_ExampleMesh_skin01
텍스처 임포트
언리얼 에디터에 새로 생성된 머티리얼 안에 Texture Sample 표현식이 생성되며, 임포트된 텍스처는 그 Texture Sample 에 할당됩니다. Texture Coordinate 표현식 역시도 머티리얼에 추가되어 Texture Sample 의 UV 입력에 연결됩니다.
3D 어플리케이션에서 머티리얼에 적용된 텍스처가 언리얼과 호환되지 않는 포맷이라면 임포트되지 않습니다. 이 경우와 애시당초 머티리얼 안에 텍스처를 건네주지도 않은 경우, 언리얼 에디터의 머티리얼은 아무 색의 Vector Parameter 로 채웁니다.
