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UE3 主页 > FaceFX面部动画 >FaceFX插件工作流程

FaceFX插件工作流程


概述


FaceFX使用FXA文件来实现UnrealEd和Max或Maya之间的导出导入。本文档介绍了在使用FaceFX的这种特性时应执行和不应执行的一些操作。

FXA文件内容


FXA文件采用二进制文件格式,其中仅包含播放游戏动画所需的数据。此数据包括:

  • 骨骼姿势和参考姿势
  • Face Graph节点和链接
  • 各动画的关键帧

FXA文件不包括下列数据:

  • 音素(phoneme)和单词(word)定时信息
  • Face Graph节点位置
  • 节点组(group)
  • 只在FaceFX Studio中使用且不会在游戏中使用的各种数据

导入和导出FXA文件


右击FaceFX资源,并选择“Import from .FXA(从.FXA中导入)”或“Export to .FXA(导出到.FXA中)”,即可将FXA文件从UnrealEd中导入或导出。

ImportExport1731.jpg

通过插件修改FXA文件


在您首次创建FaceFX资源时,您需要导入上述FXA文件。如果需要修改actor中的任何姿势,或创建新的姿势,那么您只需导出FXA文件,通过插件予以修改,然后将其导回原处。您通过FaceFX插件执行的任何操作均不会导致FXA文件与FaceFX Asset(资源)不同步。执行“export(导出)——modify from plugins(通过插件予以修改)——import(导入)”,轻松实现您的需求。只需注意下列事项:

  • 如果您从插件中导出了一个新的Reference Pose(参考姿势),则应确保重新导出您所有的骨骼姿势。
  • FXA文件仅包含FaceFX资源中的一个信息子集,因此不应将其作为您FaceFX Asset(资源)的“备份”。
  • 如果您已经修改了UnrealEd中的FaceFX资源,则不得导入FXA文件。换言之,在导出FXA文件之后您应当停止操作FaceFX Asset(资源),直到您导入了已修改好的FXA文件为止。