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UE3 ホーム > FaceFX > FaceFX プラグインのワークフロー

FaceFX プラグインのワークフロー


概要


FaceFXではFXAファイルを使って UnrealEd と Max や Maya の間のやり取りを行います。ここでは FaceFX のこうした機能を使うにあたって「すべきこと」、「してはならないこと」について詳しく説明します。

FXA ファイルの内容


FXA ファイルはバイナリ ファイルでゲーム起動中にアニメーションを再生するのに必要なデータのみが含まれています。データの内容は以下の通りです。

  • 骨格ポーズと参照ポーズ
  • Face Graph ノードとリンク
  • すべてのアニメーション用のアニメーション キー

FXA ファイルには以下のデータは含まれていません。

  • 音素と言葉のタイミング情報
  • Face Graph ノード ポジション
  • ノード グループ
  • ゲームで利用しない FaceFX スタジオ専用データ

FXA ファイルをインポート/エクスポートする


FXA ファイルは、FaceFX 資産を右クリックして [Import from .FXA] (.FXA ファイルをインポート) や [Export to .FXA] (.FXA ファイルをエクスポート) を選択し、UnrealEd からインポート、またはエクスポートします。

ImportExport1731.jpg

プラグインから FXA ファイルを修正する


FaceFX 資産を始めて作成した際は、上記の手順で FXA ファイルをインポートする必要があります。アクタのポーズを修正する場合や FXA ファイルにエクスポートする新規ポーズを作成する場合は、プラグインで修正してインポートしなおします。FaceFX でどのような作業を行っても、FXA ファイルと FaceFX 資産の同期状態は保たれます。安心して [エクスポート]-[modify from plugins] (プラグインからの修正)-[import] (インポート)を行ってください。以下の点にだけご注意下さい。

  • 新規参照ポーズをプラグインからエクスポートする場合、骨格ポーズもすべて再エクスポートして下さい。
  • FXA ファイルの内容は FaceFX にある情報のサブセットのみなので、FaceFX 資産の「バックアップ」として扱わないで下さい。
  • UnrealEd から FaceFX 資産を修正した場合は FXA ファイルをインポートしないで下さい。つまり、FXAファイルのエクスポート後は、修正済みの FXA ファイルをインポートするまで FaceFX 資産を使って作業してはいけないということです。