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UE3 홈 > FaceFX 얼굴 애니메이션 > FaceFX 플러그인 작업방식

FaceFX 플러그인 작업방식


문서 변경내역: Doug Perkowski? 작성.

개요


FaceFX는 UnrealEd 와 Max 또는 Maya 사이의 커뮤니케이션에 FXA 파일을 사용합니다. 이 문서에서는 이 FaceFX 의 기능을 사용함에 있어 해야 할 것과 해서는 안될 것들에 대해 설명합니다.

FXA 파일의 내용


FXA 파일은 게임에서 애니메이션을 재생하는데 필요한 데이터만을 가지고 있는 2진 포맷의 파일입니다. 여기에는 다음 데이터들이 들어 있습니다:

  • 뼈의 포즈 및 참조 포즈
  • Face Graph 노드와 그 링크들
  • 모든 애니메이션에 대한 애니메이션 키

FXA 파일에 다음 데이터들은 들어 있지 않습니다:

  • 음운 및 단어의 타이밍 정보
  • Face Graph 노드의 위치
  • 노드 그룹
  • FaceFX Studio에서만 사용되고 게임에서는 사용되지 않는 데이터

FXA 파일 임포트 및 익스포트


UnrealEd 에서 FaceFX Asset을 오른 클릭하여 "Import from .FXA" 또는 "Export to .FXA"를 선택하면 FXA 파일을 임포트하거나 익스포트 할 수 있습니다. .

ImportExport1731.jpg

플러그인에서 FXA 파일 변경하기


FaceFX Asset을 처음 만들때는 위에서 설명한 것처럼 FXA 파일을 임포트해야 합니다. 액터의 포즈를 변경하거나 새 포즈를 만들 필요가 있을 때는, 간단히 FXA 파일을 익스포트한 다음 이를 플러그인에서 변경하여 다시 임포트해 오면 됩니다. FaceFX 플러그인에서 어떤 작업을 해도 이것이 FXA 파일과 FaceFX Asset의 협조관계에 지장을 초래하지 않습니다. 마음 놓고 원하는대로 "익스포트 ? 플러그인에서 수정 ? 임포트" 하십시요. 다만 다음 사항들만 명심하시면 됩니다:

  • 플러그인에서 새 참조 포즈를 익스포트할 때는, 반드시 모든 뼈의 포즈들을 다시 익스포트 하십시요.
  • FXA 파일은 FaceFX Asset의 작은 부분만을 함유하고 있을 뿐입니다. 그러므로 이 파일이 FaceFX Asset의 "백업" 이라고 생각하면 안됩니다.
  • UnrealEd 에서 FaceFX Asset을 변경했다면, 이를 임포트하지 마십시요. 바꾸어 말하면, FXA 파일을 익스포트한 다음에는 변경된 FXA 파일을 임포트해 올 때까지 FaceFX Asset으로 작업하는 것을 중단해야 합니다.