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游戏性分析器
概述

创建Profile
PROFILEGAME START
控制台命令来开始对游戏性进行分析,通过运行 PROFILEGAME STOP
命令来停止分析。可替换地,您可以使用 PROFILEGAME 10
来捕获10秒钟的游戏性。
这将会在您的游戏 [GameName]\Profiling\
文件夹中写入一个 .gprof
文件,游戏机平台的文件将会自动地复制到主机PC上。需要注意的是文件很快就会变得很大,所以最好进分析热点区域附近,大约10-30秒即可。
查看Profile
GameplayProfiler.exe
,然后按下 File Open(打开文件) 按钮并导航到你想打开的.gprof文件或者简单地在命令行中传入文件名称。
注意 : 游戏性分析器的可执行文件可以在UE3或UDK发布包的Binaries目录中找到。
输出

- 蓝色 - 脚本函数
- 红色 - Native代码
- 紫色 - 关卡
- 绿色 - Actors
- 橄榄色 - 组件
- 橙色 - 类

Actor/类 的调用图表
这个视图分割为了两个单独的调用图表。左侧是选中帧的 level(关卡) -> actor -> component(组件)/ function(函数) 层次机构,它分别地显示了每个实例;右侧是按照actor class(actor类别) -> actor -> component(组件)/ function(函数)进行分组的。 您可以使用左侧来查看多关卡情境下哪个关卡是热点关卡(通常会在永久性关卡中产生一个对象)或者查看某些对象的相对消耗。 当您正在调查哪种类型的对象消耗时间时右侧的视图是有用的,同时在该视图中您也可以看到这里具有的某个类的实例个数。那里显示的inclusive(非独占)和exclusive (独占)数值代表着在剔除前树结构中inclusive(非独占的)和exclusive (独占的)子节点的数量。较大的inclusive(非独占的)值通常意味着调用了大量的不同的脚本函数。
Function summary(函数概述)
这个视图显示了选中帧中调用的每个脚本函数,及它们的独占时间和非独占时间,每个函数的调用次数及其独占时间和非独占时间的比率。您可以简单地点击某一栏,使它按降序排列。唯一的例外是函数名称栏,它总是按照升序排列。
Class hierarchy(Class的层次结构)
Class的层次结构是基于每个类的视图,它把性能消耗具体到actor、actor组件和函数顶层节点上。需要注意的是大多数actor组件和函数所占用时间已经考虑载了actor时间中,所以您不能简单地把它们相加。 这个视图可以用于简单地查看类的层次结构,比如,查看更新AI花费了多少时间或者在执行UnrealScript是花费了多少时间。
Function call graph(函数调用图)
这个标签面板显示了当前选中帧的函数调用图。
Aggregate function summary(合计函数概要)
这个标签面板和function summary(函数概要)面板类似,只是它把整个捕获的时间间隔的信息聚集到一起了。它把独占时间、非独占时间和函数调用数量聚集起来,最大独占时间和最大非独占时间分别是单独帧的最大值,其它的值是帧平均值。
合计的函数调用图表
所有执行的函数的调用图表,是在整个捕获期间的函数调用的合计信息。