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ゲームプレープロファイラー
概要

プロファイルの作成
PROFILEGAME START
console command (コンソールコマンド)を実行します。中止するには、 PROFILEGAME STOP
をコンソールで実行します。10秒間のゲームプレーをキャプチャする場合は、 PROFILEGAME 10
を使用します (選択可能)。
.gprofファイルが、 (GameName)Game\Profiling\ フォルダーに書き出され、コンソール上で自動的にホスト PC にコピーされます。ただし、ファイルが急速に大きくなることがあるので、ホットスポットを中心に、たとえば 10~30 秒間だけ実行するのが最善です。
プロファイルのビュー
出力

- 青 - スクリプト関数
- 赤 - ネイティブコード
- 紫 - レベル
- 緑 - アクタ
- オリーブ - コンポーネント
- オレンジ - クラス

Actor/ class call graph (アクタ/クラスコールグラフ)
このビューは、2 つの別のコールグラフに分かれています。左側には、level -> actor -> component/ functionの階層があります。これは選択されたフレームのためのもので、各インスタンスを別々に表示します。一方、右側は、actor class -> actor -> component/ functionの系列になっています。 左側を使用して、マルチレベルのシナリオにおいてどのレベルがホットであるかを調べられます (通常は、その中で作成されたオブジェクトがある、パーシスタントなレベルになります)。また、特定のオブジェクトの相対コストを見ることもできます。 右側を使用すると、どの型のオブジェクトが時間をとっているか調べるのに便利です。また、クラスのインスタンスがいくつあるかを調べることもできます。そこで表示されている inclusive 数と exclusive 数は、選択前にツリーで包括される (inclusive) 子ノードと除外される (exclusive) 子ノードの数を表します。通常、inclusive 数が高い場合は、種々のスクリプト関数が呼び出されたことを意味します。
Function summary (関数概要)
このビューは、選択されたフレームの間に呼び出される各スクリプト関数を表示します。inclusive タイムおよび exclusive タイム、呼び出しカウント、inclusive タイムおよび exclusive タイムを呼び出し数で割った率 (incl. per call、excl.per call) が表示されます。コラムをクリックして、コラム単位で降順にソートできます。ただし、関数名のコラムは、唯一の例外として常に昇順でソートされます。
Class hierarchy (クラス階層)
クラス階層は、コストに関するクラス単位のビューです。コストは、アクタ、アクタコンポーネント、関数のトップレベルのノードに分割されます。ここで注意すべきことは、大半のアクタコンポーネントと関数の時間が、すでにアクタ時間によって説明されているということです。したがって、これらの数字を単純に合計することはできません。 このビューを使用すると、クラス階層を調べるのが容易になります。たとえば、AI をティックするのにどのくらいの時間が使われたかとか、UnrealScript を実行するのにどのくらいの時間が使われたかを調べることができます。
Function call graph (関数呼び出しグラフ)
このタブは、現在選択されているフレームの呼び出しグラフを表示します。
Aggregate function summary (統合関数概要)
このタブは、[function summary] (関数概要)タブと類似しています。ただし、キャプチャデュレーション全体の情報を統合している点が異なります。inclusive および exclusive デュレーションと呼び出しカウントが統合されています。[max inclusive] (最大 inclusive) と[max exclusive] (最大 exclusive) は、それぞれ単一のフレームの最大値です。他の値は、フレームの平均値です。
Aggregate function call graph (統合関数呼び出しグラフ)
実行される関数すべての呼び出しグラフです。キャプチャデュレーション全体にわたって統合されます。