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기어즈 오브 워 모드 제작하기


소개


Unreal 엔진에 대한 mod 개발은 매우 보람된 작업이 될 수 있습니다. 최근 게임 업계의 상황에서는 게임 애호가 또는 의욕적인 게임 개발자가 세상에 자신의 기량을 알릴 수 보다 나은 방법이 없습니다. 본 문서는 Gears of War 와 같은 Unreal Engine 게임에 대한 변경 사항을 성공적으로 제작하는데 있어 필요한 정보를 관심있는 mod 제작자들에게 제공하는 것을 목적으로 합니다. 본 문서는 기술 정보 이외에도 시작하는데 도움이 되는 기초 정보가 포함되어 있습니다. 열심히 노력하시면 mod 제작을 통해 재미를 느끼실 수 있을 것입니다.

시작하기에 대한 좀 더 자세한 정보는 Getting Started(Mod 개발 커뮤니티) 페이지를 참조해 주십시오.

참고


Gears of War 편집기는 있는 그대로, 어떠한 형태의 보증도 없이 제공되며 Epic과 Microsoft는 어떠한 지원도 제공하지 않습니다.

다른 사람의 권리를 존중합니다. 귀하께서 제작한 맞춤 콘텐츠를 공개함으로써 콘텐츠에 대한 책임은 귀하께 전적으로 있다는 점을 귀하께서는 인정합니다. 또한 콘텐츠를 공개하는 것에 대한 모든 필요한 권리가 귀하께 있다는 것과 공개한 콘텐츠는 모든 준거법을 준수하고 어떠한 당사자의 권리도 침해하지 않는다는 것에 동의하시게 됩니다.

Microsoft Vista에서 맵을 제작하여 게시하기 위해서는 Administrator(관리자)로 게임을 시작해야 하는 경우도 있습니다. 이것을 실행하려면 Start로 가서, Run을 선택한 후 cmd 을 입력합니다. cmd 를 오른쪽으로 클릭하여 Run as Administrator 를 선택합니다. Allow 를 클릭하여 권한을 부여합니다. 게임 설치 디렉터리(기본 C:\Program Files\Microsoft Games\Gears of War)로 이동하여 맵을 생성한 후 게시합니다(아래의 Publishing (게시하기) 참조).

시작하기 전 알아두어야 할 몇 가지 주의사항


Mod 개발을 시작할때에는 작게 시작하셔야 합니다. 처음부터 너무 어려운 목표를 설정하면 작업하는 중 좌절할 수 있고 비전을 실현하지 못하고 끝나버릴 수 있습니다. 그것보다는 단계적으로 작은 목표를 세우고 순서대로 그 목표를 달성해 나가는 것이 바람직합니다. 우선 대규모 게임으로 확장될 수 있는 간단한 아이디어를 가지고 시작합니다. 항상 독립적으로 배포될 수 있는 작은 규모의 유지 가능한 분량으로 나누어 작업합니다. 큰 규모의 프로젝트를 맡을 경우 기능들을 배포 스케줄에 맞추어 정리 하십시오. 예를 들어 5개의 새로운 무기를 추가할려고 하는 2 또는 3개를 먼저 배포하고 배포하는 중 나머지를 작업하십시오. 페이스를 조절하고 장기적인 계획에 대해 생각해 두십시오.

누구나 아이디어가 있습니다. 누구나 아무도 생각하지 못한 혁신적인 새로운 게임 컨셉을 가지고 있다고 생각합니다. 하지만 단지 멋진 발상을 가졌다고 해서 게임 업계에서 두각을 나타낼 수 없습니다. 여러분께서 가진 아이디어를 구현할 수 있어야 하거나 유용한 기술을 제공할 수 있어야 합니다. 이것은 mod 제작함에 있어서도 적용됩니다. 여러분께서 실력 있거나 주목할 만한 mod 제작자가 되면 구현되기 원하는 아이디어를 제공할 사람들도 나타나게 됩니다. 개발 기술을 겸비하지 못한 아이디어 제공자 또는 리더의 프로젝트는 참여하지 마십시오. 또한 웹 디자이너만 있는 프로젝트도 참여하지 마십시오. 여러분의 여러분만의 고유 아이디어를 가지고 있습니다. 신중하게 그 아이디어를 작은 단위로 나눠 집중하면 멋진 프로젝트를 개발할 수 있을 것입니다.

Mod를 출시하지 않는다면 개발하는 것에 아무 의미도 없다는 것을 명심하십시오. 무언가 신속하게 출시할 수 있게 작업 목록을 조정하시고 출시한 여러분의 mod의 성장에 따라 기능을 추가하고 개선하십시오. 모든것이 완벽할때까지 기다리신다면 아무것도 배포할 수 없게 되실 것입니다.

일단 아이디어를 갖고 계신면 어떤 유형의 mod가 자신에게 적합한지 선택해야 합니다. 모든 것을 정한 후 여러분 비전을 현실로 실현하는 작업을 시작하십시오.

Mod 프로젝트 설정하기


이제 슬슬 시작할 시간입니다. 첫째 Unreal Engine 게임이 일반적으로 설치되는 방식을 이해할 필요가 있습니다. 그런 다음 게임의 어느 부분에 여러분의 mod가 적합한지 그리고 Unreal Engine이 오리지널 및 새로운 콘텐츠를 어떻게 다루는지에 대해 알아두셔야 합니다. 그런 후 여러분의 접근 방법에 따라 모든 것의 설정을 시작하고 mod 제작을 시작할 수 있습니다.

디렉터리 구조

기본적으로 Gears of War는 다음 디렉터리에 설치됩니다.

C:\Program Files\Microsoft Games\Gears of War

추가적으로 사용자 설정은 다음 디렉터리에 사용자별로 저장됩니다.

C:\Documents and Settings\<userID>\My Documents\My Games\Gears of War for Windows\WarGame\

바탕화면의 바로 가기 아이콘을 클리하거나, Start 메뉴에서 선택하거나, 다음 명령을 통해 게임을 실행할 수 있습니다.

Startup

게임 편집기는 Start 메뉴 또는 다음 명령을 통해 실행될 수 있습니다.

Startup editor -cookededitor -installed

바탕화면의 바로 가기 아이콘을 복사하여 Gears of War Editor 로 이름을 변경할 수도 있습니다. 바로 가기를 오른쪽 클릭해 Properties (속성)을 선택하여 Target 을 다음과 같이 변경합니다.

Startup editor -cookededitor -installed

아이콘을 변경하여 아이콘이 보여지는 효과를 다르게 할 수 있습니다. 바로 가기를 오른쪽 클릭하여 Properties_(속성)을 선택합니다. 그런 다음 the _Change Icon 버튼을 클릭한 후 녹색 편집기 버튼을 선택합니다.

패키지

패키지는 게임 리소스 모음입니다. 리소스는 다양한 유형의 에셋(텍스처, 모델, 애니메이션 사운드, 음악, UI 장면)으로 구성될 수 있습니다. 모든 리소스가 동일한 패키지 형식을 가지고 또한 여러 리소스 유형이 패키기에 통합될 수 있습니다. Gears of War에서는 복잡해질 수 있는 패키지를 리소스별로 정리하였습니다. Textures 디렉터리에는 텍스처가 담겨진 패키지가 포함되고 Sounds 디렉터리에는 사운드가 담겨진 패키지가 포함됩니다. 이 패키지들이 다른 유형의 콘텐츠를 포함할 수 있으나 모두 동일한 파일 확장자(.upk)를 갖기에 동일한 유형의 파일로 간주됩니다.

좀 더 자세한 설명은 Unreal Packages 페이지를 참조해 주십시오.

프로그래밍

작업을 시작하려 할 때 여러분 각자의 철저한 조사가 필요합니다. 프레임워크 및 사용 가능한 코드를 충분한 시간을 갖고 숙달하지 않으면 결코 견실한 UnrealScript 프로그래머가될 수 없습니다. Mod 디자인 목표와 관련된 문제를 창조적으로 해결하는 방법을 습득하고 사용할 수 있는 도구를 최대한 이용할 수 있도록 실력을 길러야 합니다.

UnrealScript 소스 파일

주의: UnrealScript 소스는 Gears of War에서 사용할 수 없으며 이 게임에 대한 프로그래밍도 지원되지 않습니다.

콘텐츠 제작

레벨

게임 편집기의 사용시 레벨은 다음 디렉터리에 저장됩니다.

C:\Documents and Settings\<userID>\My Documents\My Games\Gears of War for Windows\WarGame\Unpublished\CookedPC\CustomContent\Maps

게임 메뉴에서 레벨이 표시되도록 하려면 CustomContent(Maps와 같은)의 하위 디렉터리에 저장되야 합니다. CustomContent 디렉터리에 직접 저장된 것은 무시됩니다. 그러므로 여러분 mod 이름에 알맞은 디렉터리를 생성해야 합니다.

레벨을 저장할때 반드시 올바른 게임 모드 접두사(SP_ 또는 MP_와 같은)를 지정해야 합니다.

기본적으로 게임은 Published 디렉터리에서 커스텀 콘텐츠를 찾지만 여기에는 3가지 옵션이 있습니다.

  1. Setup.exe –useunpublished 를 실행하여 게임에게 Unpublished 디렉터리 밖으로 이동할 것을 명령함. 이것은 개발 중 소요 시간을 단축하는 가장 좋은 방법임.
  2. 편집기의 Publish by Cooking 버튼을 사용하여 Unpublished 디렉터리의 내용을 Published에 복사하면 게임이 자동으로 콘텐츠를 검색함. (로드는 빨라지지만 게시가 느려짐.)
  3. 편집기의 Publish by Copying 버튼을 사용하여 Unpublished 디렉터리의 콘텐츠를 Published로 복사하면 게임이 자동으로 검색함. (게시는 빨라지지만 로드가 느려짐.)

게임을 처음 시작할때 CustomMaps 폴더의 하위 디렉터리에 있는 새로운 레벨을 검색하여 게임에서의 UI에 레벨을 등록하는데 필요한 레벨별 구성(.ini) 파일을 자동으로 생성합니다. 이러한 설정 파일을 편집하여 레벨을 설명하는 텍스트가 제공되게 할 수 있습니다.

게시 및 쿠킹

CookedPC 명명 규칙은 보기에는 혼동되 보이지만 레거시이므로 따르는 것이 가장 좋습니다. 게시하는 것은 모든 파일을 Published 디렉터리에 두어 배포할 수 있도록 하는 작업입니다.

PublishedUnpublished_에 관한 주의 사항: 게임 편집기에 저장된 콘텐츠는 mod 제작자들의 작업 디렉터리인 _Unpublished 디렉터리에 기록됩니다.

C:\Documents and Settings\<userID>\My Documents\My Games\Gears of War for Windows\WarGame\UnPublished\CookedPC\
C:\Documents and Settings\<userID>\My Documents\My Games\Gears of War for Windows\WarGame\UnPublished\CookedPC\CustomContent\Maps\
C:\Documents and Settings\<userID>\My Documents\My Games\Gears of War for Windows\WarGame\UnPublished\CookedPC\CustomContent\Chars\
C:\Documents and Settings\<userID>\My Documents\My Games\Gears of War for Windows\WarGame\UnPublished\CookedPC\Localization\<LANGUAGE>\

게임 실행 시 -useunpublished 플래그가 지정되지 않는 한 게임은 기본적으로 Published 디렉터리에서 실행됩니다. Mod의 전형적인 작업 흐름은 레벨과 콘텐츠 개발을 반복하고 -useunpublished 를 사용하여 게임을 실행합니다. Mod가 준비되면 최종 Publish 는 쿡된 콘텐츠를 Published 디렉터리에 작성하고 이러한 로딩 최적화된 파일은 배포용으로 사용됩니다. 구성 및 현지화 텍스트 파일은 수동으로 복사해야 합니다.

또 다른 방법으로는 mod 제작자가 콘텐츠를 변경할 때 -useunpublished 플래그를 사용하지 않고 Publish 를 실행하여 콘텐츠를 단독으로 실행할 수 있습니다. 이 방법은 mod 콘텐츠가 쿡되지 않고 게임이 자동으로 인식하게 되는 Unpublished 디렉터리로 복사합니다. 위에서와 마찬가지로 mod를 배포하기 전에 최종 Publish 를 실행하는 것을 권장드립니다.

정리하면 -useunpublished 플래그는 mod 개발자를 위한 손쉬운 방법으로 작업 중 계속해서 파일을 복사하지 않아도 됩니다.

현지화

Mod 패키지의 현지화 텍스트 파일은 생성된 후 다음 디렉터리에 배치해야 합니다.

C:\Documents and Settings\<userID>\My Documents\My Games\Gears of War\WarGame\UnPublished\CookedPC\Localization\<LANGUAGE>\YourModName.int

배포

완성된 mods는 WinRAR와 같은 유틸리티를 사용하여 압축된 아카이브로 패키지합니다.

명명 규칙

일관성과 유지 관리성을 위해 명명 규칙 및 코딩 표준과 같은 기타 최적의 정형화된 규칙을 프로젝트 개발 초기에 확립하는 것이 좋습니다. 이렇게 함으로 팀원 전체가 동일한 규칙을 바탕으로 작업을 할 수 있게 됩니다.

의문이 있을 시 Epic은 어떻게 이런 점들을 설정하였는지 예로써 Gears of War의 부속 콘텐츠를 참조해 주십시오.

사용 가능한 Mod 유형


커스텀 콘텐츠

다음은 units(단위)와 스케일에 관해 몇 가지 고려해야 할 사항입니다.

  • 일반적으로 건물의 한 "층" 은 256 units의 정사각형임.
  • 아래 커버의 높이는 96 Unreal Units(UU)이고 반드시 96 UU 보다는 얕아야 덮을 수 있음.
  • Marcus와 기타 캐릭터의의 크기는 162 Unreal Units의 높이에 50 UU 폭의 충돌 원통임.

일반적으로 캐릭터 및 무기와 같은 맞춤 콘텐츠는 아키타입 을 통해 생성될 수 있습니다. 게임내에서 Pawn 클래스로 표현되는 캐릭터는 WarPawn입니다. 무기도 이와 유사한 방법으로 표현됩니다. 이런 방식으로 캐릭터 또는 무기 메쉬를 가져오기로 생성한 커스텀 모델로 변경할 수 있습니다. 일단 생성한 후 Kismet Scripting 시스템을 통해 모든 것을 설정할 있습니다. Pawn은 소유하는 것으로 설정될 수 있고 무기는 플레이어의 인벤토리에 추가될 수 있습니다.

레벨

코드를 작성하지 않고 새 콘텐츠를 만들려면 레벨을 사용하는 것이 가장 좋은 방법이라는 것은 말할 필요도 없습니다. 새로운 레벨을 만들어 게임에 포함된 기존 콘텐츠 에셋들을 사용하여 장식할 수 있거나 여러분 고유의 텍스처와 모델(정적 메쉬)을 만들 수도 있습니다.

Gears of War의 게임 플레이에서 잊지 말아야 할 가장 중요한 사항은 커버 시스템입니다. 이것은 CoverLink 액터를 사용하여 처리됩니다. 봇 캐릭터가 커버를 사용하길 원하는 레벨의 지역 주위에 CoverLinks 를 배치합니다. 기타 관련 액터에는 PathNodes와 Triggers가 있고 물론 PlayerStarts. 캐릭터는 SkeletalMeshActors 로 배치됩니다. 조명은 SpotLight, SpotLights, PointLights, 또는 Light(광원)에서 파생된 기타 다른 액터로 처리됩니다.

캠페인

캠페인 미션에서 레벨의 진행은 WarCheckpoint 액터를 사용하고 시네매틱에는 CameraActors 를 사용하는 것을 권장합니다. PlayerStart 를 주요 액터로 설정하는 것도 중요합니다.

대부분의 싱글 플레이어 레벨은 고유의 과정을 가지고 있지만 거의 대부분이 반복 작업입니다. 일단 초기 디자인의 윤곽이 잡혀지면 일반적으로 게임플레이가 디자인 목표에 부합되는지, 변경이 필요한지 결정하기 위해 플레이를 해 보고 완성될 때까지 반복합니다. 게임플레이 디자인이 완성되면 비주얼 디자인을 컨셉을 기반한 장식 추가를 통해 구현합니다.

Versus(대전)

Versus(대전) 미션에는 WarTeamPlayerStart 라는 특별한 유형의 PlayerStart 가 필요합니다. 이러한 액터들을 신중하게 배치하는 것은 필수적이고 또한 적절한 팀 배치를 위해 TeamIndex 의 값을 0 또는 1로 설정하도록 하십시오. 무기를 추가로 로드하려면 WarWeaponPickupFactory 액터를 배치하고 WeaponPickupClass 를 스폰하고 싶은 무기의 클래스로 설정하면 됩니다.

또한 레벨에서 주로 집중되고 있는 gametype(게임 유형)을 고려하는 것이 좋은 아이디어입니다. 사용할 수 있는 게임 유형은 다음과 같습니다.

  • Warzone(전투 지역) – 경쟁적인, 팀 기반의 죽을때까지의 매치(팀 데스 매치)
  • Assassination(암살) – 매치에서 승리하기 위해 상대 팀 지도자를 암살함.
  • Execution(처형) – 포인트를 획득하기 위해 적을 처형함.
  • Annex(영지 합병) – 포인트를 획득하기 위해 요충지를 점거함.
  • King of the Hill(킹 오브 더 힐) – 고정된 점령 지점의 컨트롤을 획득함.

멀티플레이어 레벨을 디자인하는 것에 관련된 좀 더 자세한 가이드는 Multiplayer Map Theory (Gears of War) 페이지를 참조해 주십시오.

예제


새로운 레벨을 만드는 것부터 시작합니다. File 메뉴에서 _New_를 선택합니다.

View 메뉴에서 World Properties_를 선택해서 레벨 속성을 편집할 수 있습니다. _World Info 섹션에서 AuthorTitle 과 같은 정보를 입력할 수 있습니다. Versus 레벨의 경우 bIsMultiplayerMap 과 *GameTypesSupportedOnThisMap*을 반드시 선택하십시오.

지원되는 GameTypes 의 목록은 다음과 같습니다.

Class'WarefareGameContent.WarGameAnnex'
Class'WarefareGameContent.WarGameConquest'
Class'WarefareGameContent.WarGameKillTheLeader'
Class'WarefareGameContent.WarGameResurrection'
Class'WarefareGameContent.WarGameTDM'

캠페인 레벨

기본

플로어

Cube Builder Brush를 오른쪽 클릭하여 Builder Brush - Cube 속성을 열고 다음 값을 입력합니다.

  • X: 1024
  • Y: 1024
  • Z: 128

Build 버튼을 클릭하여 브러시를 만듭니다. "CSG: Add" 버튼을 클릭하여 이 플로어 평면을 월드에 추가합니다.

광원

더 잘 보기 위해서는 최소 한 개의 광원을 필요로 합니다. 플로어의 상위 표면을 오른쪽 클릭합니다. 콘텍스 메뉴의 Add Actor 메뉴 항목에서 Add Light (Point) 를 선택합니다. 광원을 더 추가할 필요가 있을 수 있거나 Edit 메뉴에서 Duplicate 를 선택하거나 Ctrl+W 를 눌러 선택한 광원 액터를 복제할 수 있습니다.

재질

플로어(바닥)이 더 잘 보이도록 하려면 재질을 적용해야 합니다. 일반 브라우저에서 Material 필터를 선택합니다. COG_City_Architecture 와 같은 패키지를 오른쪽 클릭하여 콘텍스 메뉴에서 Fully Load 를 선택합니다. 패키지에서 COG_City_BaseMat_Metal_CP_Mat 과 같은 재질을 선택합니다. 바닥의 상위 표면을 오른쪽 클릭하여 콘텍스 메뉴에서 Apply Material: COG_City_BaseMat_Metal_CP_Mat 를 선택합니다. 다시 바닥을 오른쪽 클릭해 콘텍스 메뉴에서 Surface Properties 를 선택하여 재질의 비율을 조정할 수 있습니다. 올바른 표면이 선택되었는지 확인하십시오.

스카이 돔

일반 브라우저에서 Environments\SkyDomes 디렉터리에 위치한 SkyDomes 패키지를 엽니다. 이미 열려있는 경우 완전히 로드되었는지 확인하십시오. Sky Domes 는 실제 정적 메쉬이므로 Static Mesh 필터를 선택할 수 있습니다. 패키지에서 NewSkyBox_DR_SMesh 와 같은 스카이 돔 정적 메쉬를 선택합니다. Viewport 를 오른쪽 클릭해 콘텍스 메뉴에 있는 AddActor 메뉴 항목에서 Add StaticMesh: SkyDomes.NewSkyBox_DR_SMesh 를 선택합니다. 스카이 돔 정적 메쉬의 비율 조정이 필요할 수 있습니다. 액터를 오른쪽 클릭해서 StaticMeshActor Properties 를 선택합니다. 올바른 액터가 선택되었는지 확인하고 이 경우에는 비율 조정이 필요하지 않으므로 단 1개만 선택되어야 합니다. 값을 *1.5*로 하면 바닥에 돔이 잘 맞게 됩니다.

Player Start (플레이어 출발)

바닥의 상위 표면을 오른쪽 클릭해 콘텍스 메뉴의 Add Actor 메뉴 항목에서 PlayerStart 를 선택합니다.

빌드

Build Menu 에서 Build All 을 선택합니다. 모든 것이 순조롭게 진행되면 오류가 발생하지 않을 것입니다. 오류가 발생하면 오류를 수정하거나 다시 시도하십시오.

저장

File 메뉴에서 Save As... 를 선택합니다. Maps 디렉터리에 저장합니다. 적절한 이름을 지정하십시오. 이 경우 SP_Example 로 지정하면 좋습니다.

검사 하기

Play in Editor 아이콘을 클릭하여 게임을 실행하고 샘플 레벨을 시작합니다.

분위기 및 장식

사운드

일반 브라우저의 Actor Classes 탭에 위치한 AmbientSound 액터는 KeyPoint 의 하위 클래스입니다. AmbientSound 아래에 AmbientSoundSimple 이 있고, 그 밑에 사운드 액터 유형이 있습니다. AmbientSoundSimple 을 선택한 상태에서 레벨에서 원하는 부분을 오른쪽 클릭하여 콘텍스 메뉴의 Add Actor 메뉴에서 Add AmbientSoundSimple 을 선택합니다.

메쉬

게임에 걸맞은 비주얼 스타일의 레벨을 장식하기 위해 메쉬를 배치할 수 있습니다. 일반 브라우저의 경우 Static Mesh 필터를 선택해 패키지를 찾아서 그 패키지에서 정적 메쉬를 선택합니다. 레벨에서 원하는 부분을 오른쪽 클릭해 콘텍스 메뉴에서 Add StaticMesh: 를 선택합니다.

커버

설정

커버를 설정하려면 우선 배치할 Static Mesh를 찾습니다.

일반 브라우저에서 Static Mesh 필터를 선택합니다. COG_Militech_Architecture_02 패키지에서 COG_Militech_Timgad_W1_plantershort_SMesh등과 같은 정적 메쉬를 선택합니다. 바닥의 상위 표면을 오른쪽 클릭해 콘텍스 메뉴에서 Add StaticMesh: COG_Militech_Architecture_02.COG_Militech_Timgad_W1_plantershort_SMesh 를 선택합니다.

CoverLinks (커버 링크)

이 단계에서 레벨을 테스트하려면 플레이어는 새로 배치된 정적 메쉬에 대한 커버 콘텍스를 갖지 못합니다. 여기서 필요한 것은 CoverLink 액터입니다.

배치

일반 브라우저의 Actor Classes 탭에 위치한 CoverLink 액터는 NavigationPoint 의 하위 클래스입니다. CoverLink 아래에 CoverLinkDynamic 이 있습니다. CoverLink를 선택한 상태에서 Static Mesh를 오른쪽 클릭하고 콘텍스 메뉴의 Add Actor 메뉴 항목에서 Add CoverLink 를 선택합니다. 커버 지점을 마주보고 있는지 확인하십시오.

기본적으로 CoverLink 에는 한개의 슬롯(Slot 0)이 있습니다. 슬롯을 추가하려면 오른쪽 클릭을 하고 콘텍스 메뉴에서 CoverLink Properties 를 선택해 CoverLink 속성을 편집하면 됩니다. 슬롯 정보는 CoverLink 섹션에 있습니다. 화살표를 클릭하면 현재의 슬롯이 확장됩니다. 기본으로 한개밖에 없습니다. 줄임표(...)를 클릭하면 오른쪽에 대괄호 아이콘과 녹색 더하기 아이콘이 나타납니다. 더하기 아이콘을 사용하여 슬롯을 추가하고 괄호는 슬롯을 삭제하는데 사용됩니다. 마지막으로 슬롯이 CT_Standing 또는 CT_MidlevelCoverType 을 가지는지 확인하십시오.

CoverGroup (커버 그룹)

CoverGroup 에 CoverLink 액터를 지정할 수 있습니다. 일반 브라우저의 Actor Classes 탭에 위치한 CoverLink 액터는 Info의 하위 클래스입니다. CoverLink 를 선택한 상태에서 그룹에 포함할 CoverLink 액터를 오른쪽 클릭하고 콘텍스 메뉴의 Add Actor 메뉴 항목에서 Add CoverLink 를 선택합니다.

CoverGroup에 CoverLink 액터를 추가하려면 CoverLink 액터를 선택한 후 CoverGroup을 오른쪽 클릭하여 콘텍스 메뉴의 Path Options 메뉴 항목에 있는 Complex Options 하위 메뉴에서 CoverGroup: Add Links 를 선택합니다.

빌드

경로 및 조명을 재빌드하려면 Build Menu 에서 Build All 을 선택합니다.

긴 길이의 커버에 2개의 슬롯을 수동으로 배치한다면 경로를 빌드할때 CoverLink 액터에 자동으로 슬롯이 추가된다는 것에 주의하십시오.

편집 도움말

동일한 유형의 커버가 사용된다면 시간을 절약하는 방법으로 Edit 메뉴(또는 Ctrl+W)의 Duplicate 를 사용하여 슬롯을 복제할 수 있습니다. 마우스 중간 클릭을 사용하여 표면에 맞게 CoverLink를 조절할 수 있고 가능한 범위에서 정확한 설정이 이루어집니다. Alt 키를 누른 상태에서 드래그하면 슬롯을 신속하게 복제할 수 있습니다.

슬롯을 오른쪽 클릭하면 켄텍스 메뉴에서 자주 사용되는 플래그의 일부가 나타납니다.

"," 키를 누른 상태에서 지표면을 클릭하여 새 커버 링크도 배치할 수 있습니다.

기타 도움말

90도 코너 안쪽에 커버를 배치하려면 코너 근처에 슬롯 2개를, 각각 벽을 마주 보도록 배치합니다. 2개의 슬롯이 정확히 겹치도록 배치하지 마십시오. 커버를 재빌드할때 어느 슬롯이 어느 슬롯 옆에 연결되어 있는지 선별 알고리즘이 쉽게 혼동할 수 있는 등 문제가 발생할 수 있습니다.

모서리 있는 커버가 있고 커버 미끄러짐이 가능해야 하는데 그것이 제대로 인식되지 않으면(이것이 충돌 문제가 아니라는 것을 확인한 후) 커버 링크를 자동 업데이트 대신 수동 업데이트 되게 하여 커버슬립으로 플래그 하려는 외부 커버 슬롯을 선택하여 바깥쪽으로 향하도록 아주 약간 회전시키고 커버슬립으로 적용되었는지 마우스 중간 버튼을 눌러 확인하고 잘 적용될 때까지 반복합니다. 커버 슬롯을 축에서 2-5도 회전시키면 게임플레이의 차이를 거의 보이지 않지만 커버슬립을 할 수 없다는 것은 많은 플레이어의 불만을 사고 있습니다.

AI는 커버 슬롯 사이의 직선 영역이 아니라 커버 슬롯이 있는 곳에만 숨을 수 있습니다. 그렇기 때문에 2개 커버 슬롯을 가진 긴 직선의 벽은 그 사이에 추가 슬롯을 자동 생성하게 됩니다. 만약 여러분께서 몇몇을 수동으로 배치한다면 자동으로 생성되지 않게 됩니다.

개별 슬롯과 마찬가지로 CoverLink 액터는 경로 네트워크의 일부입니다. 링크내에서 Coverlink가 슬롯과 겹치지 않도록 하여 2개의 노드가 겹치는 것이냥 AI가 혼동되지 않게 합니다.

커버 영역을 이미 설정하였다면 TAB과 CTRL 키를 누른 상태에서 링크를 이동하여 커버 링크의 위치를 이동시킬 수 있고 그렇게 되면 슬롯은 원래 위치에 그대로 있게 되고 마스터 링크 객체만 이동되게 됩니다.

Cover 그룹에 관한 도움말: 특정 커버 슬롯으로 가도록 AI에게 명령하는 대신에 어떤 영역에 "Cover group" 액터를 배치하여 특정 슬롯 대신 커버 영역을 참조시킬 수 있습니다. 커버 그룹은 지정 반경내의 모든 커버 슬롯을 포함하도록 설정될 수 있거나 여 러 CoverLinks와 커버 그룹 액터를 수동으로 선택한 후 그룹을 오른쪽 클릭하여 선택된 커버 링크를 추가하도록 할 수 있습니다. 커버 그룹은 반경과 수동 링크를 동시에 가질 수 있고 2가지 방법은 서로 상호 일치하지 않습니다. 링크가 커버 그룹에 포함되면 커버 그룹이 참조하는 모든 링크에서 커버 그룹까지 점선으로 표시되고 반경을 사용하면 점선이 표시되지 않지만 커버 슬롯은 여전히 참조됩니다.

보통 CoverLink에 설정된 플래그는 일반적으로 2개의 노드 사이 모든 지점에서 활성화 되어 있습니다. 예를 들면, 4개의 슬롯을 가진 똑바로 된 커버를 생각할 수 있습니다. 만약 슬롯 3에 "allow mantle"(맨틀 가능)이 설정된 경우 해당 슬롯 바로 위에 있어서야만 맨틀을 할 수 있습니다. 만약 슬롯 3와 4에 맨틀이 설정된 경우 이 두 슬롯 사이 모든 위치에서 맨틀을 할 수 있습니다. 즉, 기본적으로 속성 플래그 설정에 관해서 라인상의 단일 슬롯은 플레이어에게 별로 도움이 되지 않을 뿐더러 플래그가 정확히 슬롯 위에 위치할 가능성은 낮습니다(AI라면 정확하게 사용할 수 있지만도).

싱글 플레이어의 경우 스트리밍에 유의하십시오. 편집기에서 모든 레벨들이 보이지 않은 상태에서 실수로 커버를 재빌드하기 쉬운데 그렇게 되면 현재 "보이지 않는"것에 대한 자동 정렬이 실행이 시도되어 일부 커버가 쉽게 뒤죽박죽되어 버릴 수 있습니다.

무기

무기 배치는 WarWeaponPickupFactory 액터에 의해 처리됩니다.

배치

일반 브라우저의 Actor Classes 탭에 위치한 PickupFactory 액터는 NavigationPoint 의 하위 클래스입니다. PickupFactory 아래에 WarPickupFactory가 있습니다. 이것을 통해 무기 및 탄약과 같은 Gears of War 특유의 가종 팩토리 유형을 선택할 수 있습니다. WarWeaponPickupFactory 를 선택하고 바닥의 상위 표면을 오른쪽 클릭해 콘텍스 메뉴의 Add Actor 메뉴 항목에서 Add WarWeaponPickupFactory 를 선택합니다. 이 액터는 스폰되는 무기(WeaponPickupClass)를 설정하기 전에는 아무 도움이 되지 않습니다. 무기를 설정하려면 오른쪽 클릭을 하고 콘텍스 메뉴에서 WarWeaponPickupFactory Properties 를 선택하여 WarWeaponPickupFactory 속성을 편집합니다. WeaponPickupClass 속성은 WarWeaponPickupFactory 섹션에 있습니다.

빌드

이 액터를 추가하면 만든 새로운 경로를 재빌드하려면 Build Menu 에서 Build All 을 선택합니다.

스크립팅

게임플레이 스크립팅은 편집기의 Kismet을 사용하여 만듭니다. 메인 툴바의 아이콘을 클릭하여 Kismet을 엽니다. 보통 게임플레이는 이벤트와 액션뿐만 아니라 다양한 조건을 통해 작성됩니다.

Triggers (트리거)

트리거는 레벨에서 이벤트와 액션과 상호 작용하는 일반적인 방법입니다.

바닥의 상위 표면을 오른쪽 클릭해 콘텍스 메뉴의 Add Actor 메뉴 항목에서 Add Trigger 를 선택합니다. 다른 Trigger 액터도 사용할 수 있습니다. 일반 브라우저의 Actor Classes 탭에서 Trigger를 찾습니다. 거기서 Trigger 클래스의 다른 하위 클래스를 볼 수 있습니다.

Kismet에서 최근 배치된 Trigger 액터에 대한 이벤트를 처리할 수 있습니다. 편집기 작업 공간 영역을 오른쪽 클릭하면 콘텍스 메뉴에서 New Event Using Trigger0 가 나타납니다. Touch 등과 같은 몇몇의 사용 가능한 이벤트 메뉴 항목이 있습니다.

AI

CoverLinks와 Weapons는 AI 경로 네트워크의 일부로 NavigationPoint 액터의 하위 클래스입니다. AI는 적 또는 팀 일원으로 사용될 수 있습니다.

Path Nodes (경로 노드)

바닥의 상위 표면을 오른쪽 클릭해 콘텍스 메뉴의 Add Actor 메뉴 항목에서 Add Path Node 를 선택합니다. Path Node 액터를 복제하여 레벨 주변에 배치하는 것은 좋은 아이디어입니다.

Trigger (트리거)

Trigger 액터를 레벨에 배치합니다.

스크립팅

Kismet을 엽니다.

이 작업은 복잡해질 수 있지만 여기서는 기본적인 설치를 소개합니다.

작업 공간 영역을 오른쪽 클릭하고 콘텍스 메뉴에 있는 New Action 메뉴의 AI 하위 메뉴에서 AIFactory 메뉴 항목을 선택합니다. AIFactory Action의 속성에서 SpawnSets 속성을 찾습니다. 여기서 스폰될 AI 유형을 선택할 수 있습니다. 레벨에서 AI가 일반적으로 Path Node 액터를 통해 스폰될 수 있는 영역을 선택합니다. AIFactory Action에 대한 Spawn Points 출력을 오른쪽 클릭하고 콘텍스 메뉴에서 New Object Vars Using... 을 선택합니다.

AIFactory의 스폰을 트리거하려면 예를 들어 맵이 시작될때 스폰될 수 있게 Level loaded and visible 에 대한 Kismet 이벤트를 만들거나 레벨에서 Trigger 액터에 대한 Touch Event를 만들 수 있습니다.

Checkpoints(첵포인트)

첵포인트 작업에는 특별히 정교한 방법이 없습니다. 근본적으로 이들은 대부분 kismet에 따라 결정되므로 스크립트 작업이 많을 수 있습니다.

배치

일반 브라우저의 Actor Classes 탭에 위치한 WarCheckPoint 액터는 NavigationPoint 의 하위 클래스인 PathNode 의 하위 클래스입니다. WarCheckPoint 을 선택한 상태에서 레벨에서 원하는 부분을 오른쪽 클릭하여 콘텍스 메뉴의 Add Actor 메뉴에서 Add WarCheckPoint 를 선택합니다.

스크립팅

일반적으로 오래된 Level Beginning 을 사용하는 대신에 Level Loaded and Visible 이라 호칭되는 이벤트를 사용하십시오. 이전 이벤트를 잘못하여 사용하는 것들이 중단되는 것을 방지하기 위해 이전 이벤트가 남겨졌습니다.

Kismet에서 작업 공간 영역을 오른쪽 클릭합니다. Set Active Checkpoint Action은 콘텍스 메뉴의 Warfare 하위 메뉴에서 찾을 수 있습니다. Level Loaded and Visible 의 출력을 Set Active Checkpoint 입력으로 연결합니다. 첵포인트 액터가 선택된 상태에서 이벤트 아래를 오른쪽 클릭하여 콘텍스 메뉴에서 New Object Var Using WarCheckpoint0 를 선택합니다.

Set Active Checkpoint 가 트리거되면 자동으로 Checkpoint Activated 이벤트를 시작합니다. 거기에서 첵포인트 삭제, 새로운 경로 열기등의 다른 Actions(액션)이 발생하도록 스크립트할 수 있습니다.

첵포인트는 PIE(Play-in-Editor)에서는 작동하지 않습니다. 때문에 편집기를 종료하고 정상적으로 맵이 게임내에서 작동하는지 확인하기 위해 실제로 시험해 보아야 할뿐만 아니라 그러기 위해서는 유효한 플레이어 프로필이 필요로 합니다.

시네마틱

스트리밍

멀티플레이어 맵은 1개의 레벨로 구성되어 있습니다. 별도의 스트리밍 레벨로 멀티플레이어 맵별로 방을 구성한 후 마지막에 결합합니다.

싱글 플레이어 맵은 분할될 수 있고 분할되는 트릭을 사용하여 레벨의 섹션을 만드는 작업이 반복하는 것을 더욱 용이하게 합니다. 예를 들어 다수의 내재된 맵에는 몇가지 하위 레벨만 추가된 "_P" 맵이 다수 있습니다. 이것은 맵 전체를 여러번 다시 빌드할 필요 없이 신속하게 작업하여 조명을 볼 수 있게 다시 빌드할 수 있게 일부 레벨 디자이너에 의해 만들어진 것입니다.

Versus Level (대전 레벨)

기본

플로어

Cube Builder Brush를 오른쪽 클릭하여 Builder Brush - Cube 속성을 열고 다음 값을 입력합니다.

  • X: 2048
  • Y: 1024
  • Z: 128

Build 버튼을 클릭하여 브러시를 만듭니다. "CSG: Add" 버튼을 클릭하여 이 플로어 평면을 월드에 추가합니다.

광원

더 잘 보기 위해서는 최소 한 개의 광원을 필요로 합니다. 플로어의 상위 표면을 오른쪽 클릭합니다. 콘텍스 메뉴의 Add Actor 메뉴 항목에서 Add Light (Point) 를 선택합니다. 광원을 더 추가할 필요가 있을 수 있거나 Edit 메뉴에서 Duplicate 를 선택하거나 Ctrl+W를 눌러 선택한 광원 액터를 복제할 수 있습니다.

재질

플로어(바닥)이 더 잘 보이도록 하려면 재질을 적용해야 합니다. 일반 브라우저에서 Material 필터를 선택합니다. COG_City_Architecture 와 같은 패키지를 오른쪽 클릭하여 콘텍스 메뉴에서 Fully Load 를 선택합니다. 패키지에서 COG_City_BaseMat_Metal_CP_Mat 과 같은 재질을 선택합니다. 바닥의 상위 표면을 오른쪽 클릭하여 콘텍스 메뉴에서 Apply Material: COG_City_BaseMat_Metal_CP_Mat 를 선택합니다. 다시 바닥을 오른쪽 클릭해 콘텍스 메뉴에서 Surface Properties 를 선택하여 재질의 비율을 조정할 수 있습니다. 올바른 표면이 선택되었는지 확인하십시오.

스카이 돔

일반 브라우저에서 Environments\SkyDomes 디렉터리에 위치한 SkyDomes 패키지를 엽니다. 이미 열려있는 경우 완전히 로드되었는지 확인하십시오. Sky Domes는 실제 정적 메쉬이므로 Static Mesh 필터를 선택할 수 있습니다. 패키지에서 NewSkyBox_DR_SMesh와 같은 스카이 돔 정적 메쉬를 선택합니다. Viewport를 오른쪽 클릭해 콘텍스 메뉴에 있는 AddActor 메뉴 항목에서 Add StaticMesh: SkyDomes.NewSkyBox_DR_SMesh 를 선택합니다. 스카이 돔 정적 메쉬의 비율 조정이 필요할 수 있습니다. 액터를 오른쪽 클릭해서 StaticMeshActor Properties 를 선택합니다. 올바른 액터가 선택되었는지 확인하고 이 경우에는 비율 조정이 필요하지 않으므로 단 1개만 선택되어야 합니다. 값을 1.5 로 하면 바닥에 돔이 잘 맞게 됩니다.

Player Start (플레이어 출발)

일반 브라우저의 Actor Classes 탭에 위치한 PlayerStart 액터는 NavigationPoint의 하위 클래스입니다. PlayerStart 아래에 WarTeamPlayerStart가 있습니다. 이것을 사용하여 플레이어가 COG 또는 Locust 팀 중 하나에 참여할 수 있습니다. WarTeamPlayerStart 를 선택하고 바닥의 상위 표면을 오른쪽 클릭해 콘텍스 메뉴의 Add Actor 메뉴 항목에서 Add WarTeamPlayerStart 를 선택합니다. 기본값으로 팀에 0이 지정됩니다. 팀을 설정하려면 오른쪽 클릭을 하고 콘텍스 메뉴에서 WarTeamPlayerStart Properties 를 선택하여 WarTeamPlayerStart 속성을 편집합니다. Team 속성은 WarTeamPlayerStart 섹션에 있습니다.

레벨의 한쪽 끝에 한 팀을 지정하고 팀당 두세의 Player Starts를 배치하는 것이 좋습니다.

빌드

Build Menu_에서 _Build All 을 선택합니다. 모든 것이 순조롭게 진행되면 오류가 발생하지 않을 것입니다. 오류가 발생하면 오류를 수정하거나 다시 시도하십시오.

저장

File 메뉴에서 Save As... 를 선택합니다. Maps 디렉터리에 저장합니다. 적절한 이름을 지정하십시오. 이 경우 MP_Example로 지정하면 좋습니다.

검사 하기

Play in Editor 아이콘을 클릭하여 게임을 실행하고 샘플 레벨을 시작합니다.

커스텀 캐릭터

Gears of War에서 커스텀 캐릭터 만들기를 시작하기 전에 다음 설명을 참조하면 도움이 됩니다.