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UE3 ホーム > パーティクルとエフェクト > フォグ エフェクト > Height Fog (ハイトフォグ)

Height Fog (ハイトフォグ)


概要


ここでは、Height Fog の概要とその使用方法について説明します。Height Fog を追加したい場所でレベルがすでに設定されている事を前提としています。

レベル設定に関する詳細は、 レベルの作成 のページをご覧ください。

バージョン


The one layer version of height fog の1つのレイヤーバージョンは QA_APPROVED_BUILD_JUNE_2007 (2007年6月 QA 認証ビルド) に追加されました。それ以前は 4 つのレイヤーバージョンが通常使用されており、パフォーマンス上、4 つ以下を使用しても意味がありませんでした。

Height Fog を使う


Generic ブラウザの Actor(アクタ) タブから、 Info(情報) にある HeightFog アクタを選びます。ワールド内で右クリックし、 Add HeightFog Here (ここへ Height Fog を追加) を選びます。HeightFog Properties (Height Fog のプロパティ) を、以下のいずれかの方法で開きます。: アクタをダブルクリックする。新しく配置されたアクタを右クリックして、 Properties(プロパティ) を選択する。 F4 を押す。

HeightFog アクタを配置すると、Height Fog の高さが決まります。

Height Fog のプロパティ

Height Fog セクションでは、コンポーネントに関係する以下のプロパティを編集できます:

  • Density (密度) - フォグ レイヤーの濃度の尺度を調節
  • Extinction Distance (消光距離) - ライトがフォグを抜ける距離で、100% 消光
  • Light Brightness (ライトの照度) - カラーの非拡散を調節します
  • Light Color (ライトカラー) - シーンにブレンドされたフォグ カラー
  • Start Distance (開始点) - フォグがシーンに影響する距離
 

Height Fog のアニメーション化


Height Fog をアニメーション化するには、Matinee を使って HeightFog アクタ値をアニメーション化します。

カラー

Height Fog Color (ハイトフォグ カラー) は、Matinee のColor Property Track (カラー プロパティ トラック) を使用したランタイムで変更可能です。ゲーム内のHeight Fog Color (ハイトフォグ カラー) を変更する Matinee の設定方法は次の通りです。:

  1. HeightFog Actor (ハイトフォグ アクタ)を作成する。
  2. アクタが添付された Matinee 内にグループを作成する。
  3. 上記のグループにカラー プロパティ トラックを作成する。
  4. どのカラー プロパティを補間するか、ダイアログが表示される。HeightFog Actor はカラーのプロパティを1つだけ有するため、オプションは1つのみとなる。
  5. トラックが設定されると、キーフレームが配置でき、コンテクスト メニュー (右クリック) または、各キーのカラーを設定するため、 カーブエディタ? を使用する。

透明度の相互作用


透明度は、主なフォグのパスでは処理されないため特別なケースです。透明なオブジェクト上でのフォグは、頂点ごとに演算されます。つまりこれは、透明なメッシュは、外観をよくするため適度にテセレートされます。調節可能なブレンドを使用しているマテリアルは、 decal マテリアルでない限り、フォグがつけられません。

パフォーマンスの影響


Height Fog は、シーン カラー上にブレンドされたフルスクリーン パスを使用しレンダーされます。4 つのレイヤーが一度に行われるため、1 つだけを使っても、現在のところメリットはありません (将来的には最適化されるかもしれません)。1 つだけの使用と比べると、4 つすべてを使用した方が効率的です。フルスクリーン パスは比較的高くつくため、4 つ、またはそれ以下の HeightFog アクタを使用することをお奨めします。

Volumetric Fog (ボリュメトリック フォグ)


ローカライズされたフォグ効果をつけるには、 Fog Volume を使用してください。この機構は、unlit translucency (アンリット透過性) のシートや特別なマテリアルを使用することにより擬似できます。容積ライトビームを設定する方法については、ボリュメトリック ライティング ガイド をご覧ください。

指数関数的ハイトフォグ (Exponential Height Fog)


5月の QA ビルドには、指数関数的ハイトフォグ (Exponential Height Fog) という新たなタイプのグローバル フォグが含まれています。このフォグは、通常のハイトフォグ アクタとまったく同じようにレベルに配置されますが (Actor Classes -> Info の下にあります) 、レンダリングのビヘイビアは異なります。指数関数的ハイトフォグは、マップ内の低い場所では濃度がより濃くなり、高い場所では薄くなります。遷移がスムーズなため、これまでのコンスタントな濃度のハイトフォグのように、はっきりと分断されることは決してありません。指数関数的なハイトフォグには、2 つのフォグ カラーがあります。1 つは、ドミナント平行光源に面した領域のためのもので (存在しない場合は直立します)、もう 1 つはそれと反対の領域のためのものです。

これまでのコンスタントな濃度のハイトフォグと指数関数的ハイトフォグをそれぞれともなった VCTF-Necropolis です。光源に面している領域とその反対の領域に対して、異なる色を使用しています。

ExponHeightFog.jpg

パフォーマンス


指数関数的ハイトフォグのレンダリングコストは、付加的最適化をともなったコンスタントな濃度の高さフォグの 2 つのレイヤーと同等です。

FogStartDistance を使用して、人工的に、ビューアーの前にある定義されたエリアを、フォグをともなわないようにすることができます。これはパフォーマンス面でも役立ちます。ピクセルが z バッファによってカリングされることができるためです。

次の画像は、これが適用されたものです。

FogStartDistance.jpg

遠方フォグ開始距離を使用する場合、シーン コンテンツによっては、レンダリングコストが 50% 以下になることがあります。 この最適化を実装するには、z 値と深度テストが有効になっているフルスクリーン クアッドをレンダリングします。

次の 2 つのコンソール変数によって、エディタの設定項目をオーバーライドすることができます。( FogStartDistance, FogDensity)。

これらのコンソール変数は、既存のレベルをテストして適切な開始距離を発見するのに役立ちます。ヘルプを参照するには、? をパラメータとして使用します。