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UE3 홈 > 파티클과 이펙트 > 포그 이펙트 > 하이트 포그 (Height Fog)

하이트 포그 (Height Fog)


문서 변경내역: Daniel Wright, Martin Mittring 업데이트. 홍성진 번역.

개요


이 문서에서는 하이트 포그(Height Fog, 높이에 따른 안개)와 그 용도에 대해 다룹니다. 여기서는 이미 하이트 포그에 설정할 레벨이 셋업되어 있다 가정합니다.

레벨 셋업 관련 내용은 Creating Levels KR 페이지를 참고하십시오.

버전


하이트 포그의 1 레이어 버전은 QA_APPROVED_BUILD_JUNE_2007 에 추가되었습니다. 이전 빌드에서는 항상 4 레이어 버전을 사용했으며 4 미만을 사용한다고 해서 얻어지는 퍼포먼스상의 이점은 없었습니다.

하이트 포그 사용


제너릭 브라우저의 Actor 탭에서 Height Fog 액터를 선택합니다. Info 아래에 있습니다. 월드를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 여기에 Height Fog 추가 를 선택합니다. 액터를 두 번 클릭하거나 새로 배치된 액터를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 Properties 를 선택하거나 F4 를 눌러 프로퍼티 창을 엽니다.

하이트 포그 액터를 배치하면 하이트 포그의 높이가 결정됩니다.

하이트 포그 프로퍼티

하이트 포그 섹션에서 컴포넌트와 연관된 다음 프로퍼티를 편집할 수 있습니다.

  • Density - 포그 레이어의 농도 스케일에 영향을 끼칩니다.
  • Extinction Distance - 빛이 안개를 통과할 때 완전히 소멸되는 거리입니다.
  • Light Brightness - 내부산란 색에 영향을 미칩니다.
  • Light Color - 씬에 블렌딩되는 안개색입니다.
  • Start Distance - 안개가 씬에 영향을 미치기 시작하는 거리입니다.

하이트 포그 애니메이트하기


하이트 포그를 애니메이트하려면, 마티네를 사용하여 하이트 포그 액터 값을 움직이면 됩니다. 자세한 내용은 Matinee User Guide KR 페이지를 참고하십시오.

색상

마티네의 Color Property Track 을 사용하여 런타임에 하이트 포그 색을 변경할 수 있습니다. 게임 안에서 하이트 포그 색을 변경하는 마티네 설정법은 다음과 같습니다.

  1. HeightFog 액터를 생성합니다.
  2. 이 액터를 연결하여 마티네에서 그룹을 생성합니다.
  3. 위의 그룹에서 Color Property Track 을 생성합니다.
  4. 삽입할 컬러 프로퍼티를 선택할 수 있는 대화 상자가 표시됩니다. 하이트 포그 액터에는 단 하나의 컬러 프로퍼티가 있으므로 옵션은 한가지 뿐입니다.
  5. 트랙을 설정한 후 키프레임을 배치하고 단축 메뉴(마우스 오른쪽 버튼 클릭)를 사용하거나 커브 에디터 를 통해 각 키의 색상을 설정할 수 있습니다.

투명도 상호 작용


메인 포그 패스 도중에는 투명도를 처리할 수 없는 특수한 경우가 있습니다. 투명한 오브젝트상의 포그는 버텍스별로 계산됩니다. 즉 투명 메시가 제대로 보이게 하려면 적합한 테셀레이션이 필요합니다. 모듈레이티브 블렌딩을 사용하는 머티리얼은 데칼 머티리얼이 아닌 이상 포그 처리할 수 없습니다.

퍼포먼스 영향


하이트 포그는 씬 컬러 위에 풀 스크린 패스를 블렌딩하여 렌더합니다. 여기에는 1 레이어 버전과 4 레이어 버전이 있습니다. 이러한 버전은 레벨에 있는 HeightFog 액터 수를 기준으로 적용되므로, 액터가 하나라면 1레이어 버전을 사용합니다. 4레이어 버전은 1레이어 버전보다 약 2 배의 렌더링 시간이 걸리므로, 가능하다면 하나의 HeightFog 액터를 사용하십시오. 월드의 근처 오브젝트가 전혀 포깅되지 않도록 Start Distance 를 설정하면 퍼포먼스를 약간 향상시킬 수 있습니다.

볼류메트릭 포그


포그 볼륨을 사용하여 국지적 포그 효과를 적용합니다. 라이팅안된 반투명 및 특수 머티리얼 시트를 사용하여 이 기능을 조작할 수도 있습니다. 볼류메트릭 광선 구성법은 Volumetric Lighting Guide KR 페이지를 참고하시기 바랍니다.

익스포넨셜 하이트 포그


5월 QA 빌드에는 새로운 형태의 글로벌 포그, 익스포넨셜 하이트 포그(Exponential Height Fog, 높이에 따라 기하급수적으로 변하는 안개)가 생겼습니다. 보통의 하이트 포그 액터처럼 ('Actor Classes' -> 'Info' 아래에서 찾아) 레벨에 놓으면 됩니다만, 렌더링 방식이 약간 다릅니다. 익스포넨셜 하이트 포그는 맵의 낮은 지역에는 농도를 짙게, 높은 지역에는 옅게 합니다. 이 둘이 부드럽게 전환되므로 기존의 콘스턴트 덴시티(고정 농도) 하이트 포그처럼 경계선이 무뚝뚝하지는 않습니다. 익스포넨셜 하이트 포그에는 두 가지 포그 컬러가 있는데, 하나는 도미넌트 디렉셔널 라이트(가 없다면 정 윗방향)쪽을 향하는 반구의, 다른 하나는 반대편 반구의 색입니다.

VCTF-Necropolis 에서 콘스턴트 덴시티 하이트 포그와 익스포넨셜 하이트 포그를 가지고, 라이트쪽을 향하는 반구와 그 반대편에 각기 다른 색을 사용한 모습은 이와 같습니다:

ExponHeightFog.jpg

퍼포먼스


익스포넨셜 하이트 포그의 렌더링 비용은 콘스턴트 덴시티 하이트 포그 레이어 둘을 최적화시킨 것과 비슷합니다:

FogStartDistance 설정으로 뷰어 주변에 포그 없는 영역을 정의할 수 있습니다. Z 버퍼에서 픽셀이 컬링되므로 퍼포먼스에 도움이 되기도 합니다.

적용한 모습은 다음과 같습니다:

FogStartDistance.jpg

씬 콘텐츠와 FogStartDistance 설정에 따라 렌더링 비용은 50% 이하가 될 수도 있습니다. 이 최적화는 z 값이 있고 뎁스 테스트가 켜진 풀 스크린 쿼드를 렌더링하는 식으로 구현됩니다.

다음의 두 콘솔 변수를 통해서는 에디터 세팅 FogStartDistance, FogDensity 를 덮어쓸 수 있습니다.

기존 레벨을 검사하여 적절한 FogStartDistance 값을 찾는 데 좋습니다. ? 파라미터를 붙이면 자세한 도움말이 나옵니다.