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UE3 主页 > 静态网格物体 > 静态网格物体通道教程
UE3主页 >环境美工人员 > 静态网格物体通道教程

静态网格物体通道指南


概述


本文档介绍了在虚幻引擎 3 中当要把美术作品应用到静态网格物体时,美术作品的传递途径。我们的主要注意力将直接指向新引擎特有的新功能及流程。在新引擎中没有改变的功能,我们在UDN的其它地方进行讨论。

实时凸凹贴图:高度细分网格物体和渲染网格物体


虚幻引擎 3 提供了使用实时凸凹贴图的功能。这个新技术需要使用新的建模技术。它通过从一个高多边形“高精度细分”网格物体读取几何细节来生成法线贴图。高精度细分网格物体将永远不需要在实时情实时情况下运行;它的存在仅是为了提供法线贴图信息。因此当考虑一个过场动画质量的细节时,多边形的数量已经变得不再有那么强的限制。

SideBySide.jpg

然后在 UE3 中把产生的法线贴图应用到一个多边形数量较少的“渲染”网格物体上,最终的结果是网格物体看上去比它实际的样子具有更多的多边形复杂性。

准备导出的内容


在这时,您应该把一个高度细分 (Detail) 网格物体和一个渲染 (Render) 网格物体放置到空间中的同一个点上(或许是原点)。渲染网格物体应该是完全展开的,并且它的 UV 应该精细平铺开。

AtOrigin.jpg

这点非常重要,因为 SHTools 的处理是基于渲染 (Render) 网格物体的展开图进行的。

UV 简述

法线贴图的处理过程需要特殊的展开注意事项。为保证最佳效果,请确保UV没有重叠。如果所涉及到物体的几何结构是相同的,重叠堆放UV是可以的。例如,将一个物体的不同部分重叠堆放在一起并不是一个好主意,如下图:

OverlapUVs.jpg

重叠堆放UVs是可以的,比如镜像几何体的情况,如下面的截图所示:

StackedUVs.jpg

由于高度细分 (Detail) 网格物体根本不需贴图便能使用 SHTools 进行功能处理,因此这些限制并不适用于高精度细分模型。

生成法线贴图

通过使用插件 SHTools 或者 3DStudio Max、Maya 或 Softimage XSI 工具进行处理,我们可以从高度细分 (Detail) 网格物体中产生法线贴图。本指南将逐步地对其进行简单的说明。

请注意在Max/Maya/XSI拥有它们自己的法线贴图工具之前,需要创建SHTools网格物体处理器和服务器。我们通常使用这些来创建我们的法线贴图。我们强烈推荐您使用类似于Maya 的3D建模包来创建法线贴图。

导出几何体


关于导出您的网格物体的详细过程可以在导出网格物体指南页面找到。

注意:目前还不支持使用 UE3 的 SHTools(上面提到的)来导出法线贴图。

将内容导入到引擎中


当所有的东西已经导出并准备好,现在可以通过虚幻引擎编辑器把资源导入到引擎中。

关于导入一个网格物体的详细信息可以在导入网格物体指南页面找到。

要获得关于通用浏览器和包系统的详细信息,请访问通用浏览器参考虚幻引擎中的包页面。

应用材质


假设已经导入了任何新的法线贴图和 蒙板/贴图,并已经创建了一个新的材质。为了学习关于这个过程的更多信息,请查看材质教程页面。

为了给新导入的网格物体应用材质,在通用浏览器中右击网格物体图标并选择 属性 (Properties) 来编辑网格物体的属性。这将会弹出静态网格物体编辑器。展开材质 (Materials) 部分(右击它左边的+号)。点击出现的"None" 文本字段。文本字段的背景将变为白色,并且在其右侧将出现“清除 (Clear)”和“应用 (Use)”按钮。返回到同游浏览器然后选择希望应用的材质。

MeshMaterial.jpg

再次返回到静态网格物体浏览器,点击“应用 (Use)”按钮来应用当前选中的材质。材质现在应该出现在网格物体上了。重复上述不重来为其它的材质数组元素设置材质。

碰撞


要了解关于处理静态网格物体碰撞的更多信息,请查看碰撞参考页面。

使用静态网格物体 Actor


在关卡中放置静态网格物体的过程是非常简单的:

  • 通用浏览器中选择要使用的静态网格物体 (StaticMesh)。
  • 右击关卡,跳转到‘添加Actor (Add Actor)’并选择‘添加静态网格物体 (Add StaticMesh)’。您将会看到网格物体出现在关卡中。