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UE3 홈 > 배경 아티스트 > 스태틱 메시 파이프라인 튜토리얼

스태틱 메시 파이프라인 튜토리얼


개요


이 문서는 언리얼 엔진 3의 스태틱 메시에 적용되는 아트 파이프라인 안내서입니다. 새 엔진 특유의 기능 및 처리 절차에 중점을 두고 설명할 것입니다. 새 엔진에서 예전과 달라지지 않은 기능들에 대해서는 UDN의 다른 곳에 상세히 논의되어 있습니다.

실시간 범프 매핑: 디테일 메시와 렌더 메시


언리얼 엔진 3에는 범프 매핑을 실시간으로 활용하는 기능이 있습니다. 이 신기술은 새로운 모델링 기술을 요합니다. 매우 하이폴리 "Detail" 메시로부터 지오메트리 디테일을 읽어들이는 방식으로 노멀맵이 순차적으로 생성됩니다. 디테익 메시는 절대로 실시간 상황에서 실행할 필요가 없으며, 노멀맵 정보를 제공하기 위해서만 존재하는 것입니다. 고로 폴리곤 수 제한이 훨씬 덜하여, 시네마 품질의 디테일이 가능해 집니다.

SideBySideKR.JPG

생성된 노멀맵은 UE3에서 로우폴리 "Render" 메시에 적용됩니다. 최종 결과는 폴리곤 측면에서 볼 때 실제보다 훨씬 복잡해 보이는 메시가 됩니다.

익스포트할 콘텐츠 준비하기


이쯤에서 디테일 메시와 렌더 메시가 공간 내 같은 위치 (아마도 원점)에 있을 것입니다. 렌더 메시는 언래핑(unwrap)되어 그 UV가 멋지게 레이아웃되어 있어야 합니다.

AtOriginKR.JPG

이는 SHTools 프로세스가 렌더 메시의 언래핑에 따라 달라지기 때문에 중요합니다.

UV에 대해 몇 가지

노멀 매핑 프로세스는 고려해야 할 특수 언래핑이 있습니다. 최선의 결과를 내려면 UV가 겹치지 않아야 합니다. UV를 쌓아놓는 것도 관련된 지오메트리가 기하학적으로 동일하다면 괜찮습니다. 예를 들어 메시 여러 부분이 (다음 그럼처럼) 겹치는 것은 좋지 않습니다:

OverlapUVsKR.JPG

아래처럼 서로 좌우대칭 지오메트리의 경우 UV 를 쌓아놔도 좋습니다:

StackedUVsKR.JPG

디테일 메시에는 이러한 제약을 적용할 필요가 없습니다. 디테일 메시는 SHTools 프로세스가 기능하는 데 있어 텍스처링할 필요가 전혀 없기 때문입니다.

노멀맵 생성하기

디테일 메시로부터 노멀맵을 생성 과정은 SHTools 플러그인, 아니면 3DStudio Max, Maya 또는 Softimage XSI 툴로 이루어 집니다. 여기서는 단계별로 간단히 설명하겠습니다.

한 가지, SHTools 메시 프로세서와 서버는 Max/Maya/XSI 에 자체 매핑 툴이 생기기도 전에 완성되었다는 점 참고하시기 바랍니다. 그러한 툴은 보통 노멀맵 제작용으로 사용합니다. 노멀맵을 만들 때는 Maya 등의 3D 모델링 패키지를 사용할 것을 강력 추천합니다.

지오메트리 익스포트하기


메시 익스포트 상세 과정은 Exporting Meshes Tutorial KR 페이지에 수록되어 있습니다.

주: (위에서 언급한) SHTools를 통해 UE3용으로 노멀맵 익스포트는 현재 지원되지 않습니다

엔진에 콘텐츠 임포트하기


익스포트를 마치고 준비가 완료되면 언리얼 에디터를 통해 애셋을 엔진에 임포트할 수 있습니다.

메시 임포트에 대한 세부 내용은 Importing Meshes Tutorial KR 페이지에 수록되어 있습니다.

콘텐츠 브라우저에 대해서는 Content Browser Reference KR, 패키지에 대해서는 Unreal Packages KR 페이지를 참고하시기 바랍니다.

머티리얼 적용하기


새 노멀과 마스크/텍스처 맵 임포트를 모두 마치고, 새 머티리얼을 만들었다 가정하겠습니다. 이 과정에 대한 세부 정보는, [[Materials Tutorial KR] ] 페이지를 참고해 보십시오 .

새로 임포트 된 메시에 머티리얼을 적용하려면 콘텐츠 브라우저에서 아이콘을 오른 클릭하여 _Properties_를 선택한 다음 해당 메시의 프로퍼티를 편집합니다. 그러면 스태틱 메시 에디터가 열립니다. Materials 부분을 확장하면 나오는 "None" 필드를 클릭하십시오. 배경이 흰색이 되고, 오른쪽에 "Clear" 와 "Use" 버튼이 나타납니다. 콘텐츠 브라우저로 되돌아와 원하는 머티리얼을 선택합니다.

MeshMaterial.jpg

스태틱 메시 에디터로 되돌아가 "Use" 버튼을 눌러 현재 선택되어 있는 머티리얼을 적용합니다. 이제 그 머티리얼이 메시에 나타나야 합니다. 나머지 머티리얼 슬롯들에 대해서도 이 과정을 되풀이합니다.

콜리전


스태틱 메시의 콜리전(충돌) 처리에 대한 세부 정보는 Collision Reference KR 페이지를 참고하십시오.

스태틱 메시 액터 사용하기


레벨에 스태틱 메시를 놓는 과정은 간단합니다.

  • 콘텐츠 브라우저 에서 StaticMesh 를 선택합니다.
  • 레벨을 오른 클릭하여 'Add Actor'로 간 다음 'Add StaticMesh'를 선택합니다. 레벨에 메시가 나타날 것입니다.