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UE3 主页 > 贴图美术人员 / 角色美术人员 / 环境美术人员 > 导入贴图教程

导入贴图教程


概述


这个文档详细描述了将一个图片文件作为一个贴图导入到虚幻引擎中的详细步骤。

将内容导入到引擎中


现在我们想把我们的贴图资源放入到虚幻引擎3编辑器中。这里将会描述创建包及导入贴图的过程。如何使用材质进行工作在材质教程有所介绍。

要获得关于通用浏览器 (Generic Browser) 和新的包系统 (New Package System) 的更多信息,请参照通用浏览器参考页面。

导入图片– 贴图

要想导入您的图片贴图,请到通用浏览器 (Generic Browser) 的文件 (File) 菜单下并点击导入 (Import) 菜单项。找到您的文件并点击打开 (Open) 按钮。这样便会打开一个通用的导入窗口,它有一些文本域需要您填写。命名您的新包(默认的名称是"MyPackage"),如果需要可以填写一个 组 (Group) 及修改 名称 (Name)

GenericBrowser_File-Import.JPG

组是组织包中内容的简便方法。您可以为任何类型的内容创建一个组,比如: "网格物体" 和 "贴图"; "士兵1" 和 "士兵2"。您也可以选择让 组 (Group) 的文本字段为空,这样所有的内容一起被保存在那个包中。

支持以下贴图格式:

  • .bmp
  • .pcx
  • .tga
  • .float
  • .psd

对于每一个导入到引擎中的贴图,它们被分配一个默认的 LOD组 (LODGroup),引擎基于在系统中指定的当前细节层次使用 LODGroup 来决定即将渲染哪个 mip 级别的贴图。LODBias 设置然后使用那个组中它的值来偏移那个设置。

记住任何您导入到引擎中的贴图都必须是 2 的指数。其中一些示例包括 512x512、1024x1024、512x1024 和 2048x256 等等。

示例:

4096 个方形贴图,分配给了组 TEXTUREGROUP_WORLD。

LODBias 为 0,组设置为最高的 miplevels,贴图将加载最高的 miplevel (4096)。

LODBias 为 0,组设置为下降 2 个 miplevels,贴图将会加载第三个 miplevel (1024)。

LODBias 为 1,组设置为下降 2 个 miplevels,贴图将会加载第四个 miplevel (512)。

LODBias 为 -2,组设置为下降 2 个 miplevels,贴图将会加载最高的 miplevel (4096)。

LOD组 (LOD Group) 设置存在于特定游戏的 ini 文件中(比如:ExampleGame.ini)。 操作这些组的设置(及创建您自己的组)将允许您控制在特定资源类型中使用的细节程度。

动画图片- 翻书贴图

翻书贴图是可以作为一个单独贴图计算的一系列图片,因此允许您对您的材质中的各种不同的图片系列或动画进行采样。

要想创建翻书贴图,只要简单地导入多个贴图并选中 Flipbook 属性即可。

GenericBrowser_File-Import_Flipbook.JPG

贴图属性

要获得关于各种贴图属性的意思的解释,请参照贴图属性页面。