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UE3 홈 > 인풋 / 아웃풋 > 키 바인드

키 바인드


문서 변경내역: James Tan 작성. 홍성진 번역.

개요


언리얼 엔진 3 의 키 바인딩은 매우 유연하며, 대부분은 환경설정 파일 에 정의됩니다. 언리얼스크립트로 작동되며, 여러가지 것들을 편하게 만들어 주는 매우 편리한 기능을 합니다.

정의


키 바인드는 여러가지 프로퍼티로 정의됩니다.

  • Name 이름 - 키 바인드 이름입니다. 앨리어스나 매핑된 키 중 하나입니다.
  • Command 명령 - 이 키 바인드가 활성화될 때 실행할 명령입니다.
  • Control 콘트롤 - 콘트롤 키를 눌러야 이 키 바인드가 활성화됩니다.
  • Shift 시프트 - 시프트 키를 눌러야 이 키 바인드가 활성화됩니다.
  • Alt 앨트 - 앨트 키를 눌러야 이 키 바인드가 활성화됩니다.
  • bIgnoreCtrl 콘트롤 무시 - 콘트롤 키가 눌려 있으면 이 키 바인드는 무시됩니다.
  • bIgnoreShift 시프트 무시 - 시프트 키가 눌려 있으면 이 키 바인드는 무시됩니다.
  • bIgnoreAlt 앨트 무시 - 앨트 키가 눌려 있으면 이 키 바인드는 무시됩니다.

키 바인드 앨리어싱


키 바인드는 Name 이 매핑된 키에 일치하지 않을 때 앨리어싱됩니다. 그런 다음에는 앨리어싱된 키 바인드를 명령으로 사용할 수 있습니다. 여러 키를 하나( 이상)의 앨리어스로 매핑시킬 수 있도록 하기 위해 디자인된 것입니다. 종종 앨리어스의 명령이 적당히 복잡하거나 중복되어 있을 경우에 특히 유용합니다.

아래 앨리어싱된 키 바인드에서, 키 바인드는 Duck (쑤구리!) / Crouch (쭈구리!) 수행 방법을 제어합니다. 앨리어스는 GBA_Duck 이라 불리며, 활성화되면 Duck 을 호출하고, 절대 축 100 상태로 입력 변수 aUp 을 -1.0 설정합니다. 앨리어스가 비활성화되면 UnDuck 을 호출하고, 절대 축 100 상태로 입력 변수 aUp 을 -1.0 설정합니다.

Bindings=(Name="GBA_Duck",Command="Duck | onrelease UnDuck | Axis aUp Speed=-1.0 AbsoluteAxis=100")

고로 이 앨리어스를 여러 키로 매핑하려면, 이렇게 하면 됩니다. 이 예제에서 Crouch 는 키보드의 "C" 키와 Xbox 360 콘트롤러의 "A" 버튼으로 매핑되었습니다.

Bindings=(Name="C",Command="GBA_Duck")
Bindings=(Name="XboxTypeS_A",Command="GBA_Duck")

키 바인드 체이닝


환경설정 파일에 정의된 키 바인드는 체인으로 엮어 여러 명령을 실행할 수 있습니다. 파이프 분할문자(|)로 여러 exec 함수를 체인으로 묶을 수 있으며, 그에 따라 이 모든 exec 함수를 똑같은 키에 바인딩할 수 있는 것입니다.

Bindings=(Name="BackSpace",Command="TurnAround | SwitchToRocketLauncher | StartFire")

잇따르는 명령은 꼭 exec 함수일 필요는 없는데, 바로 이 점 때문에 좀 더 이벤트 기반 코드를 만들 수 있습니다. 이 키 바인드는 왼쪽 마우스 버튼을 누르면 StartFire 를 실행하다가, 떼면 StopFire 를 실행하는 키 바인드입니다. 어느 키를 누르고 떼었는 지 감지할 수 있게 되는 것입니다.

Bindings=(Name="LeftMouseButton",Command="StartFire | onrelease StopFire")

키 바인드 onrelease 모디파이어


onrelease 모디파이어는 키 / 버튼을 떼었을 때 잇따르는 명령만 활성화시키도록 키 바인드 할 수 있는 것입니다.

키 바인드 변수


축 모디파이어는 보통 -1.f 에서 1.f 까지 범위 안에서 플로트 변수를 설정합니다. 이 범위 규칙의 한 가지 예외라면, 아날로그 디바이스가 마우스일 경우입니다. 조이스틱같은 아날로그 스타일의 콘트롤에 최적입니다. 이 변수는 Controller, Input 이든, PlayerController, PlayerInput 같은 서브클래스든, 그 중 하나에 정의해야 합니다. 변수 정의 예제는 다음과 같습니다:

var input float aMouseX; // aMouseX 는 축 이름입니다.

This variable can then be used like this:

Bindings=(Name="MouseX",Command="Axis aMouseX")

축(Axis) 에는 변수 이름 뒤에 덧붙일 수 있는 프로퍼티도 약간 있습니다.

  • AbsoluteAxis 절대 축 - 경과(delta) 시간에 걸쳐 입력 값에 이 멀티플라이어를 곱해 스케일하는 전처리기입니다. 인티저로 정의됩니다.
  • DeadZone 데드 존 - 입력값 차이 절대치가 최소한 이 값 이상 바뀌지 않은 경우, 입력은 무시됩니다.
  • Invert 뒤집기 - 입력 값을 이만큼 뒤집는 전처리기입니다.
  • Speed 속력 - 축을 변화시킬 속력입니다.

버튼

버튼 모디파이어는 키 상태에 따라 바이트 변수를 0 이나 1 로 설정합니다. 이 변수는 Controller, Input 이든, PlayerController, PlayerInput 같은 서브클래스든, 그 중 하나에 정의해야 합니다. 변수 정의 예제는 다음과 같습니다:

var input byte bAltFire; // bAltFire 는 버튼 이름입니다.

This variable can then be used like this:

Bindings=(Name="RightMouseButton",Command="Button bAltFire")

카운트

거의 아날로그 스타일 콘트롤에 사용되는데, 이 콘트롤에서 모든 샘플 수를 센 값을 바이트 변수에 설정합니다. 변수 정의 예제는 다음과 같습니다:

var input byte bXAxis; // bXAxis 는 샘플 카운트 이름입니다.

그리고서 변수를 이렇게 사용하면 됩니다:

Bindings=(Name="MouseX",Command="Count bXAxis")

마우스를 부드럽게 하는 등 콘트롤 스무딩에 주로 사용됩니다.

토글

타겟 변수로 바이트를 사용하는 토글을 자동으로 만들 수 있습니다. 변수 정의 예제는 다음과 같습니다:

var input byte bLook; // bLook 은 변수 이름입니다.

그리고서 변수를 이렇게 사용하면 됩니다:

Bindings=(Name="L",Command="Toggle bLook")

키 바인드 토글 트릭


키 바인드를 사용하여 새로운 키 바인드를 설정할 수도 있습니다. 이때문에 키 바인드만 사용해도 간단한 토글을 만들 수 있습니다. V 가 처음 눌리면 SwitchToWireframe 를 실행하여 키 바인드를 SwitchToLit 로 설정합니다. 그리고서 V 가 또 눌리면, SwitchToLit 를 실행하여 키 바인드를 다시 SwitchToWireframe 로 설정합니다. 토글 키가 되는 것이지요.

Bindings=(Name="SwitchToWireframe",Command="viewmode wireframe | SetBind V SwitchToLit")
Bindings=(Name="SwitchToLit",Command="viewmode lit | SetBind V SwitchToWireframe")
Bindings=(Name="V",Command="SwitchToWireframe")

언리얼스크립트 함수로 키 바인딩


이는 exec 함수라 불립니다. 간단히, 이 시스템을 통해 언리얼스크립트로 작성된 함수를 키로 직접 매핑시킬 수 있습니다. 커스텀 플레이어 콘트롤러에 exec 함수를 넣는 간단한 exec 함수 샘플입니다.

YourPlayerController.uc
exec function MyCustomExecFunction(int ParameterA)
{
  `Log("User executed my custom exec function with "$ParameterA);
}

그런 다음 환경설정 파일에 바인드를 만듭니다.

Bindings=(Name="K",Command="MyCustomExecFunction")

언리얼스크립트에 키 바인드 설정하는 법


언리얼 엔진 3 안에서 런타임에 키 바인드를 동적으로 만들거나 리셋시킬 수도 있습니다. 이러한 기능을 쉽게 도와주는 함수가 Input 안에 셋 있습니다.

  • GetBind(const out Name Key) - 현재 이 키에 바인딩되어 있는 명령 문자열을 반환합니다.
  • SetBind(const out name BindName, string Command) - 키를 새 명령에 설정한 다음 config 에 저장합니다.

그러나 이러한 함수는 플레이어 인풋 오브젝트 인스턴스로의 액세스를 필요로 합니다. 그러기 위해 사용할 수 있는 방법은:

local PlayerController PlayerController;
local WorldInfo WorldInfo;

WorldInfo = class'WorldInfo'.static.GetWorldInfo();

if (WorldInfo != None)
{
  PlayerController = WorldInfo.GetALocalPlayerController();
  if (PlayerController != None && PlayerController.PlayerInput != None)
  {
    // 이제 로컬 플레이어 콘트롤러에 대한 인풋 오브젝트 인스턴스로 액세스 가능합니다.
    PlayerController.PlayerInput.SetBind('J', "MyCustomExecFunction 1");
  }
}

매핑가능 키


언리얼 엔진 3 에 매핑되어 있는 키 목록은 이렇습니다.

키보드

펑션 키

  • F1 - Function one.
  • F2 - Function two.
  • F3 - Function three.
  • F4 - Function four.
  • F5 - Function five.
  • F6 - Function six.
  • F7 - Function seven.
  • F8 - Function eight.
  • F9 - Function nine.
  • F10 - Function ten.
  • F11 - Function eleven.
  • F12 - Function twelve.

영숫자 키

  • A - Letter A.
  • B - Letter B.
  • C - Letter C.
  • D - Letter D.
  • E - Letter E.
  • F - Letter F.
  • G - Letter G.
  • H - Letter H.
  • I - Letter I.
  • J - Letter J.
  • K - Letter K.
  • L - Letter L.
  • M - Letter M.
  • N - Letter N.
  • O - Letter O.
  • P - Letter P.
  • Q - Letter Q.
  • R - Letter R.
  • S - Letter S.
  • T - Letter T.
  • U - Letter U.
  • V - Letter V.
  • W - Letter W.
  • X - Letter X.
  • Y - Letter Y.
  • Z - Letter Z.

특수 키

  • Escape - Escape.
  • Tab - Tab.
  • Tilde - ~.
  • ScrollLock - Scroll lock.
  • Pause - Pause.
  • one - One.
  • two - Two.
  • three - Three.
  • four - Four.
  • five - Five.
  • six - Six.
  • seven - Seven.
  • eight - Eight.
  • nine - Nine.
  • zero - Zero.
  • Underscore - _.
  • Equals - =.
  • Backslash - \.
  • LeftBracket - [.
  • RightBracket - ].
  • Enter - Enter or Numpad enter.
  • CapsLock - Caps lock.
  • Semicolon - ;.
  • Quote - '.
  • LeftShift - Left shift.
  • Comma - ,.
  • Period - ..
  • Slash - /.
  • RightShift - Right Shift
  • LeftControl - Left control.
  • LeftAlt - Left alt.
  • SpaceBar - Space bar.
  • RightAlt - Right alt.
  • RightControl - Right control.
  • Left - Left.
  • Up - Up.
  • Down - Down.
  • Right - Right.
  • Home - Home.
  • End - End.
  • Insert - Insert.
  • PageUp - Page up.
  • Delete - Delete.
  • PageDown - Page down.
  • NumLock - Num lock.
  • Divide - Numpad /.
  • Multiply - Numpad *.
  • Subtract - Numpad -.
  • Add - Numpad +.
  • PageDown - Page down.
  • NumPadOne - Numpad one.
  • NumPadTwo - Numpad two.
  • NumPadThree - Numpad three.
  • NumPadFour - Numpad four.
  • NumPadFive - Numpad five.
  • NumPadSix - Numpad six.
  • NumPadSeven - Numpad seven.
  • NumPadEight - Numpad eight.
  • NumPadNine - Numpad nine.
  • NumPadZero - Numpad zero.
  • Decimal - Numpad decimal.

마우스

  • LeftMouseButton - 왼쪽 마우스 버튼.
  • RightMouseButton - 오른쪽 마우스 버튼.
  • ThumbMouseButton - 첫째 마우스 엄지 버튼.
  • ThumbMouseButton2 - 둘째 마우스 엄지 버튼.
  • MouseScrollUp - 마우스 휠 스크롤 업.
  • MouseScrollDown - 마우스 휠 스크롤 다운.
  • MouseX - X 축 상의 마우스 이동.
  • MouseY - Y 축 상의 마우스 이동.

XBox360 콘트롤러

  • XboxTypeS_LeftThumbStick - 왼쪽 썸 스틱이 버튼으로 눌릴 때입니다.
  • XboxTypeS_RightThumbStick - 오른쪽 썸 스틱이 버튼으로 눌릴 때입니다.
  • XboxTypeS_DPad_Up - 방향 패드 위쪽입니다.
  • XboxTypeS_DPad_Left - 방향 패드 왼쪽입니다.
  • XboxTypeS_DPad_Right - 방향 패드 오른쪽입니다.
  • XboxTypeS_DPad_Down - 방향 패드 아래쪽입니다.
  • XboxTypeS_Back - 뒤 버튼입니다.
  • XboxTypeS_Start - 시작 버튼입니다.
  • XboxTypeS_Y - Y 버튼입니다.
  • XboxTypeS_X - X 버튼입니다.
  • XboxTypeS_B - B 버튼입니다.
  • XboxTypeS_A - A 버튼입니다.
  • XboxTypeS_LeftShoulder - 왼쪽 숄더 버튼입니다.
  • XboxTypeS_RightShoulder - 오른쪽 숄더 버튼입니다.
  • XboxTypeS_LeftTrigger - 왼쪽 트리거가 버튼으로 눌릴 때입니다.
  • XboxTypeS_RightTrigger - 오른쪽 트리거가 버튼으로 눌릴 때입니다.
  • XboxTypeS_LeftTriggerAxis - 왼쪽 트리거가 절반 눌렸을 때입니다.
  • XboxTypeS_RightTriggerAxis - 오른쪽 트리거가 절반 눌렸을 때입니다.
  • XboxTypeS_LeftX - 왼쪽 썸 스틱이 아날로그 콘트롤로 사용될 때 가로 위치입니다.
  • XboxTypeS_LeftY - 왼쪽 썸 스틱이 아날로그 콘트롤로 사용될 때 세로 위치입니다.
  • XboxTypeS_RightX - 오른쪽 썸 스틱이 아날로그 콘트롤로 사용될 때 가로 위치입니다.
  • XboxTypeS_RightY - 오른쪽 썸 스틱이 아날로그 콘트롤로 사용될 때 세로 위치입니다.