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메시 페인트 참고서
문서 변경내역: Mike Fricker 작성. 홍성진 번역.
개요

간단한 안내
- 메시 페인트 툴을 띄우고 메시 액터를 선택하십시오.
- 메시에 할당된 머티리얼이 버텍스 컬러나 알파를 사용하는지 확인하십시오.
- 칠할 색상을 설정하고 그밖의 브러시 속성을 알맞게 조정하십시오.
- Ctrl 키를 누른 채로 메시를 클릭하여 끌면 페인트가 적용됩니다!
메시 페인트 모드

메시에 칠하기



컬러 칠하기
디폴트 메시 페인트 모드는 (빨강, 초록, 파랑, 알파) 컬러 데이터를 직접 칠하는 것입니다. 색 칠하기나 지우기를 선택한 다음 브러시를 사용하여 메시에 적용하면 됩니다. 이 모드는 머티리얼 구성상 버텍스 컬러와 픽셀 셰이더를 재미난 방식으로 합치도록 되어있는 경우 좋습니다. 모드 가 컬러 로 되어 있을 때 사용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다:
![]() | 채널 세팅을 따라서 색 칠하기 를 사용하여 칠하고 있는 메시나 인스턴스를 "채웁"(fill)니다. |
![]() | 선택된 인스턴스에서 소스 메시 애셋으로 버텍스 컬러를 복사합니다. |
![]() | 선택된 인스턴스의 버텍스 컬러를 채우는 데 사용할 .TGA 이미지 파일을 임포트합니다. |
![]() | 칠하기(Ctrl + 좌클릭 + 드래그)할 때 적용할 색입니다. 견본에 현재 색 미리보기가 표시됩니다. 툴에 내장된 색 선택기 로 색을 설정할 수 있습니다. |
![]() | 지우기(Ctrl + Shift + 좌클릭 + 드래그)할 때 "지우개"로 사용할 색입니다. 견본에 현재 색 미리보기가 표시됩니다. 툴에 내장된 색 선택기 로 색을 설정할 수 있습니다. |
![]() | 칠할 색 과 지울 색 을 맞바꿉니다. |
![]() | 페인트 브러시에 영향받을 색/알파 채널을 설정하는 체크 박스입니다. |
브러시 세팅
모든 툴 모드에 공통인 브러시 세팅에 대한 설명입니다. 참고로 슬라이더로 조절되는 옵션의 경우, 클릭하고 드래그하여 값을 빠르게 바꿀 수도 있고, 그냥 클릭한 다음 숫자를 직접 입력할 수도 있습니다.
세팅 | 설명 |
---|---|
반경 | 언리얼 단위 브러시 반경입니다. 추가로 브러시에는 반경의 절반에 해당하는 깊이 기반 감쇠가 있습니다. |
세기 | 칠하기가 켜진 동안 클릭하거나 마우스 커서를 움직일 때마다 적용할 페인트 양을 설정합니다. 또한 브러시 플로우 가 켜진 경우, 브러시 세기의 (플로우 양) 비율이 표면에 적용됩니다. |
감쇠 | 브러시 세기가 거리에 따라 감쇠되는 방식을 설정합니다. 감쇠 값이 1.0 이면 브러시 중심은 100% 세기이며, 브러시 반경에 이를 때까지 선형으로 감소됩니다. 감쇠 값이 0.5 이면, 반경 절반에 이를 때까지는 100% 세기이며, 그 이후부터 선형 감쇠됩니다. 감쇠 값이 0.0 이면 전체 반경에 걸쳐 브러시 세기는 100% 입니다. 참고로 깊이 기반 감쇠 는 이 세팅과 무관하게 항상 활성 상태입니다. |
브러시 플로우 켜기 | 이 옵션은 커서를 움직이지 않을 때도 프레임이 렌더될 때마다 페인트를 적용하도록 만듭니다. 에어브러시와 비슷한 결과가 납니다. |
플로우 양 | 브러시 플로우 켜기 기능이 On 인 경우, 매 프레임 페인트를 적용할 때 브러시의 세기를 (세기 값의 일정 비율로) 설정합니다. |
뒷면 무시 | 켜면 카메라 반대쪽을 향하는 트라이앵글은 무시되어 페인트 브러시에 영향받지 않습니다. |
애셋 대 인스턴스
메시 페인트 툴로 실제 메시 소스 애셋에 칠할 수는 있지만, 레벨에 놓인 그 메시의 인스턴스에 칠하는 경우가 대부분입니다. 예를 들어 맵의 네 곳에 기둥 메시를 놓았다면, 각 인스턴스를 별도로 칠할 수 있습니다. 버텍스 컬러 데이터 옵션을 사용하여 메시 페인트 툴로 맵에 있는 액터 인스턴스를 수정할지, 실제 메시 소스 애셋을 수정할지 설정합니다.
옵션 | 설명 |
---|---|
액터 | 레벨의 스태틱 메시 컴포넌트의 인스턴스에 저장되는 색 데이터를 칠합니다. |
메시 애셋 | 원본 메시 애셋에 저장되어 많은 레벨에 공유될 수 있는 색 데이터를 수정합니다. |

명령 | 설명 |
---|---|
복사하기 | 선택된 메시에 대한 인스턴스 버텍스 컬러 데이터를 복사합니다. 자세한 것은 인스턴스 컬러 데이터 공유하기 부분을 참고하십시오. |
붙여넣기 | 예전에 복사한 인스턴스 버텍스 컬러 데이터를 붙여넣습니다. 자세한 것은 인스턴스 컬러 데이터 공유하기 부분을 참고하십시오. |
제거 | 모든 선택된 메시에 대한 데이터를 버리고 디폴트 버텍스 컬러를 복원합니다. |
고치기 | 버텍스 수가 다른 리임포트된 메시에 저장된 인스턴스 데이터를 일치 시도합니다. 자세한 것은 버텍스 컬러 일치 부분을 참고하십시오. |
인스턴스 컬러 데이터 공유하기
메시를 칠한 다음 그 버텍스 컬러를 같은 레벨에 있는 메시의 다른 인스턴스와 공유하려는 경우가 있을 수 있습니다. 예를 들어 야외 맵에서 사용중이던 기둥 메시가 있었는데, 그 기둥의 밑둥을 녹색으로 칠하고 그 맵의 모든 인스턴스는 오직 그런 식으로만 나타나게 하려는 경우입니다. 인스턴스 버텍스 컬러 데이터는 메시 페인트 대화창 의 복사하기 와 붙여넣기 버튼을 사용하여 레벨의 인스턴스 사이에서 매우 쉽게 복사하고 붙여넣을 수 있습니다. 인스턴스 컬러 데이터를 복사하려면:- 복사할 컬러 데이터가 들어있는 인스턴스를 선택한 다음 복사하기 버튼을 누릅니다.
- 컬러 데이터를 복사할 인스턴스를 선택한 다음 붙여넣기 버튼을 누릅니다.
- 컬러 데이터가 모든 인스턴스에 적용됩니다.
버텍스 컬러 일치
버텍스 수가 인스턴스의 버텍스 컬러 수와 다른 스태틱 메시를 리임포트할 때, 쿠킹 도중 맵 체크시 이런 에러가 납니다:StaticMeshActor_73 (LOD 0) 에 손수 칠한 버텍스 컬러가 있는데, 원본 스태틱 메시와 더이상 일치하지 않습니다.



컬러 vs 블렌드 웨이트
색을 직접 칠하는 대신, 툴을 텍스처 블렌드 웨이트 칠하기 모드로 바꿀 수 있습니다. 종종 둘 이상의 텍스처간의 혼합 요인(blend factor)으로써 버텍스 컬러 채널을 사용하도록 머티리얼 구성을 하는 경우가 있기에, 유용한 기능입니다. 여기서 메시 페인트 툴이 돕는 역할은, 칠할 때 자동으로 블렌드 웨이트를 정규화시켜 주는 것입니다. 단순히 텍스처 인덱스를 선택하고 칠을 시작하면, 툴이 알아서 색/알파 값을 올바르게 설정해 줍니다. 모드 를 블렌드 웨이트 로 설정했을 때 사용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다:
텍스처 카운트 | 메시와 관련된 머티리얼 내 블렌딩하려는 텍스처 수를 설정하여 블렌드 웨이트 "전략" 환경을 설정합니다. 이 옵션을 변경하면 텍스처 칠하기 와 텍스처 지우기 에 사용할 수 있는 옵션도 업데이트됩니다. 자세한 것은 블렌드 웨이트 머티리얼 셋업 부분을 참고하십시오. |
---|---|
텍스처 칠하기 | 칠할 때 클릭하거나 마우스 커서를 움직일 때마다 적용할 텍스처 인덱스를 선택합니다. (Ctrl+좌클릭+드래그) |
텍스처 지우기 | 지울 때 텍스처 "지우개" 로 사용할 텍스처 인덱스 입니다. (Ctrl+Shift+좌클릭+드래그) |

뷰 모드
뷰 모드 콘트롤을 사용하여 퍼스펙티브 뷰포트에서 버텍스 컬러와 알파 값을 시각화시켜 볼 수 있습니다.
Off | 디폴트 에디터 뷰 모드를 복원합니다. |
---|---|
RGB | RGB 버텍스 컬러만으로 언릿 스태틱 메시를 표시합니다. |
R | 빨강 버텍스 컬러만으로 언릿 스태틱 메시를 표시합니다. |
G | 초록 버텍스 컬러만으로 언릿 스태틱 메시를 표시합니다. |
B | 파랑 버텍스 컬러만으로 언릿 스태틱 메시를 표시합니다. |
A | 버텍스 알파만으로 언릿 스태틱 메시를 표시합니다. |
머티리얼 구성하기
EngineMaterials.upk
에 약간의 머티리얼 예제가 제공되어 있습니다. 콘텐츠 브라우저 에서 TexturePaint 나 VertexPaint 를 검색하여 이 내용을 확인할 수 있습니다.
머티리얼 에디터에서 두 디퓨즈 텍스처를 블렌딩하기 위해 버텍스 알파 값을 어떻게 사용했는지 그 예제는 이와 같습니다.

머티리얼 예제
이 예제는EngineMaterials.upk
에서 찾을 수 있는 VertexPaint_2Tex_Color 머티리얼
을 사용합니다. 세 가지 특수한 작업을 하는 예제 머티리얼입니다:
- 칠한 버텍스 컬러로 디퓨즈 컬러를 변조시킵니다. (RGB)
- 버텍스 알파 (A) 채널에 저장된 블렌드 웨이트를 사용하여 별도의 두 개 디퓨즈 텍스처(Diffuse, Diffuse2)를 블렌딩합니다.
- 버텍스 알파 (A) 채널에 저장된 블렌드 웨이트를 사용하여 별도의 두 개 노멀 텍스처(Normal, Normal2)를 블렌딩합니다.




