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メッシュペイントリファレンス
概要

簡易ガイド
- メッシュペイントモードを有効にしてメッシュアクタを選択する
- メッシュに割り当てられたマテリアルが頂点カラーもしくはアルファを使用することを確認する
- ペイント色を設定しその他のブラシプロパティを適切な設定に調整する
- Ctrlキーを押しながら、メッシュをクリック&ドラッグしてペイントを適用!
メッシュペイントモード

メッシュをペイントする


色付け
デフォルトのMesh Paint(メッシュペイント)モードで、直接データに色付け(赤、緑、青、アルファ)が出来ます。ペイントを選択して色を消した後、ブラシを使ってメッシュに色を適用します。万が一、マテリアルに頂点カラーとピクセルシェーダーの組み合わせを設定されている場合、このモードは大変有益です。 ペイントモードが colors(カラー) に設定されているとこれらのオプションが利用可能となります:
![]() | Channels(チャンネル) 設定に関して、 Paint color(ペイントカラー) を使って色を塗ったメッシュまたはインスタンスを「Fills(塗りつぶす)」する |
![]() | 選択したインスタンスからソースメッシュアセットへ頂点カラーをコピーする |
![]() | 選択したインスタンスの頂点カラーを追加するため「.TGA」画像ファイルをインポートする |
![]() | ( Ctrl + LMB + Drag )をペイント中に適用されるカラー。現在のカラーの見本がプレビュー表示する。カラーはツールに内蔵されているColor Pickerを使って設定 |
![]() | ( Ctrl + Shift + LMB + Drag )を削除する際に「消しゴム」として使うカラー。現在のカラーの見本がプレビュー表示。カラーはツールに内蔵されているColor Pickerを使って設定 |
https://udn.epicgames.com/pub/Three/MeshPaintReference /swap_button.jpg | Paint color(ペイントするカラー) と Erase color(「消しゴム」として使うカラー) を交換する |
https://udn.epicgames.com/pub/Three/MeshPaintReference /channels_button.jpg | これらのチェックボックスはペイントブラシによって作用するカラー/アルファチャンネルを設定 |
ブラシの設定
このセクションでは全てのツールモードに共通なブラシ設定について説明します。オプションはスライダーで調整が出来ます。クリック&ドラッグ操作によって素早く設定値を変更、またはクリック&設定値を直接入力して変更することも出来ます。
設定 | 説明 |
---|---|
Radius(半径) | ブラシの半径をUnreal単位で表します。またブラシは、半径の半分に等しい深度ベースのフォールオフを設定出来ます。 |
Strength(強度) | ペインティングが有効時、カーソルをクリックまたは動かすたびに適用するペイントの量を設定します。また、 brush flow(ブラシフロー) が有効の場合、ブラシ強度の割合(フローの量)が表面に適用されます。 |
Falloff(フォールオフ) | 距離と共に外側へ向かうブラシの強度の設定をします。値が1.0のフォールオフは、ブラシのセンター強度が100%で、ブラシの半径に向かって直線的に強度が衰えていくことを意味します。値が0.5のフォールオフは、ブラシの強度が半径に向かって半分までが100%で、その後直線的に強度が衰えることを意味します。値が0.0のフォールオフは、ブラシの強度が半径全体に対して100%を意味します。この設定に関係なく、 depth-based falloff(深度ベースのフォールオフ) は常にアクティブであることにご注目ください。 |
Enable brush flow(ブラシフローの有効化) | このオプションは、ユーザーがカーソルを動かしていない状態でも、全てのレンダリングフレームへペイントの適用をブラシに設定します。エアーブラシ的な効果をもたらします。 |
Flow amount(フロー量) | Enable brush flow(ブラシフローを有効) が有効時、全てのレンダリングフレームにペイントが適用される際のブラシの強度の割合を設定します。 |
Ignore back-facing(背面を無視する) | この設定が有効化されると、カメラに背いている三角形は無視されペイントブラシに影響されません。 |
アセット対インスタンス
メッシュペイントツールは実際のメッシュソースアセットへのペイントを可能にしますが、大抵においてレベルに置かれたメッシュのインスタンスのペイントが目的のはずです。例えば、マップ上にピラーメッシュが4か所に置かれていると、それぞれのインスタンスを固有にペイント出来ます。 メッシュペイントツールがマップにあるアクタのインスタンス、もしくは実際のメッシュソースアセットを編集するかは、 Vertex color data(頂点カラーデータ) オプションを使って設定します。
オプション | 説明 |
---|---|
Actor(アクタ) | レベルの静的メッシュコンポネントのインスタンスに格納されているカラーデータをペイントします |
Mesh asset(メッシュアセット) | オリジナルメッシュアセットに格納されているカラーデータを編集します。多数のレベルで共有されている可能性があります |

コマンド | 説明 |
---|---|
Copy(コピー) | 選択したメッシュにインスタンスの頂点カラーデータをコピーします。詳細はインスタンスカラーデータの共有 を参照してください。 |
Paste(貼り付け) | すでにコピーしたインスタンスの頂点カラーデータを貼り付けます。詳細はインスタンスカラーデータの共有を参照してください。 |
Remove(削除) | 選択した全てのメッシュのデータを削除して、デフォルトの頂点カラーを復元します。 |
Fix(修正) | 保存されたインスタンスデータを、異なる頂点カウントを持つ再インポートされたメッシュとの適合を試みます。 |
インスタンスカラーデータの共有
メッシュをペイントして、そしてこれらの頂点カラーを同レベルのメッシュのインスタンスと共有するケースがあるかもしません。例えば、使用している屋外マップにピラーメッシュがあり、ピラーのベースを緑にペイントしたい場合、またマップ上の全てのインスタンス のみ をそのまま表示したい場合など。 インスタンス化された頂点カラーデータは、 Mesh Paint Dialog(メッシュペイントダイアログ) にある Copy(コピー) と Paste(貼り付け) ボタンを使ってレベルのインスタンス間で簡単にコピー&貼り付けが出来ます。 To Copy Instanced Color Data:(インスタンス化されたカラーデータをコピーする)- カラーデータを格納するインスタンスを選択、 Copy(コピー) ボタンをクリックします。
- カラーデータをコピーするインスタンスを選択して、 Paste(貼り付け) ボタンをクリックします。
- カラーデータがインスタンス全てに適用されます。
頂点カラーの照合
静的メッシュがインスタンスの頂点カラーの頂点数ではなく、異なる頂点カウントと再インポートされるとマップ確認とクック中に下記のようなエラーが表示されます:StaticMeshActor_73 (LOD 0) has hand-painted vertex colors that no longer match the original StaticMesh



カラー対ブレンドウェイト
カラーを直接ペイントしていく代わりに、 paint texture blend weights(テクスチャのブレンドウェイトをペイントする) へツールを切り替える方法があります。 これはマテリアルの設定時、ブレンド係数の組み合わせに2かそれ以上のテクスチャを組み合わせて頂点カラーチャンネルを使用する場合に有益です。ペイントする際にメッシュペイントツールの automatically normalizing your blend weights(ブレンドウェイトを自動的に正常化する) 機能がお役にたちます。テクスチャインデックスを選択して、ペイントを開始してください。その際の正しいカラー/アルファ値の設定はツールが確認します。 paint mode(ペイントモード) が blend weights(ブレンドウェイト) に設定されている時、下記のオプションが利用可能です。
Texture count(テクスチャカウント) | メッシュと関連付けのあるマテリアルをブレンドするテクスチャの数を設定してブレンドウェイト「戦略」を構成します。このオプションを変更すると、 Paint texture(テクスチャをペイントする) と Erase texture(テクスチャを削除する) に利用出来る選択肢が変わります。 Blend weight material setup セクションで詳細を参照してください。 |
---|---|
Paint texture(テクスチャをペイントする) | クリック毎に適用するテクスチャインデックスを選択するか、ペイントが有効の際にカーソルを動かしてください(Ctrl+LMB+drag) |
Erase texture(テクスチャを削除する) | 削除中に「消しゴム」テクスチャとしてテクスチャインデックスを使用する (Ctrl+Shift+LMB+drag) |
ビューモード
Perspective(透視図法)ビューポートのビューモードコントロールを使用して、頂点カラーとアルファ値を視覚化することが出来ます。
Off | デフォルトのエディタビューモードを復元 |
---|---|
RGB | 静的メッシュアンリットをRGB頂点カラーのみで表示 |
R | 静的メッシュアンリットを頂点カラー赤のみで表示 |
G | 静的メッシュアンリットを頂点カラー緑のみで表示 |
B | 静的メッシュアンリットを頂点カラー青のみで表示 |
A | 静的メッシュアンリットを頂点アルファのみで表示 |
マテリアルを設定する
EngineMaterials.upk
でご覧いただけます。参照するには、コンテンツブラウザから、 TexturePaint または VertexPaint を検索してください。
頂点アルファ値をマテリアルエディタのディフューズテクスチャ間でどのようにブレンドするかの一例です。

マテリアル例
この例では、EngineMaterials.upk
にある VertexPaint_2Tex_Color material
を使用します。これは以下の3つの特別効果を持つマテリアル例です:
- ペイントされた頂点カラー(RGB)でディフューズカラーを調整します
- 頂点アルファチャンネル(A)を使用して、2つのディフューズテクスチャ(Diffuse, Diffuse2)をブレンドします *頂点アルファチャンネル(A)を使用して、2つの法線テクスチャ(Normal、 Normal2)をブレンドします




