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UE3 홈 > 파티클과 이펙트 > 파티클 시스템 > 파티클 SubUV 튜토리얼
UE3 홈 > FX 아티스트 > 파티클 SubUV 튜토리얼

파티클 SubUV 튜토리얼


문서 변경내역: Scott Sherman 작성. Steven Haines 업데이트. 홍성진 번역.

개요


언리얼 엔진의 파티클 시스템은 소스 텍스처에서 서브 이미지를 선택하여 파티클에 표시할 수 있도록 하는 TypeDataModule 이미터를 제공합니다. 이 이미터는 특정 파티클에 표시할 서브 이미지를 파티클 수명의 함수로서 사용자가 선택할 수 있도록 합니다. 캐스케이드 파티클 에디터에 대한 일반적인 설명은 Cascade User Guide KR 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.

이 문서는 콘텐츠 브라우저, 그리고 패키지의 작성 및 패키지 내의 오브젝트에 대해 잘 알고 있는 독자를 대상으로 합니다.

새 파티클 시스템 생성


에디터를 시작하고 콘텐츠 브라우저를 오른 클릭하여 "새 파티클 시스템"을 선택합니다. 아래와 같이 New 창이 팝업 표시되어 패키지 이름, 오브젝트 이름 및 팩토리의 입력을 요청합니다.

PS_SubUV_01_New.jpg

다음과 같이 정보를 입력합니다.

Package MyEmitters
Group  
Name SubUV_Emitter
Factory 파티클 시스템에 있을 겁니다.

[주: 다른 파티클 시스템 튜토리얼을 마쳤다면 이미 MyEmitters 패키지가 있을 것입니다. 이 경우 이전 작업을 잃고 싶지 않으며 패키지가 열려 있지 않은 상태라면 MyEmitters 패키지를 열고 MyEmitters에 대한 브라우저 창을 오른 클릭합니다.]

그러면 MyEmitters 패키지에 다음과 같은 항목이 삽입됩니다.

PS_SubUV_02_InitialBrowser.jpg

텍스처 가져오기


이 예에서는 ColorQuads 라는 간단한 '세분된(subdivided) 텍스처'를 사용합니다. 이 텍스처는 단순히 넷으로 나뉜 색동 정사각형으로 되어 있으며, 왼쪽에서 오른쪽, 위에서 아래 방향으로 각각의 정사각형에 숫자 1, 2, 3, 4가 들어있는 알파 채널이 있습니다. 이 이미지를 통해 서브 이미지 시스템의 작동 방식을 간단하게 확인할 수 있습니다.

텍스처를 가져온 후 브라우저의 MyEmitters는 다음 그림과 비슷할 것입니다:

PS_SubUV_03_AddTexture.jpg

ParticleSubUV 머티리얼 생성


다음 단계는 파티클 이미터에서 생성한 스프라이트에 적용할 머티리얼을 작성하는 것입니다. MyEmitters 브라우저 창을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 "New Material"을 선택합니다. 머티리얼 이름을 "SubUV_Mat"로 정하고 머티리얼 에디터에서 엽니다.

SubUV 이미터의 경우에는 특수 머티리얼 표현식인 ParticleSubUV를 사용해야 합니다. 먼저 콘텐츠 브라우저에서 ColorQuads 텍스처를 선택한 다음 머티리얼 에디터를 오른 클릭하여 아래의 그림에서처럼 목록에서 ParticleSubUV를 고릅니다.

PS_SubUV_04_Mtrl_NewExp.jpg

에디터에 다음과 같은 머티리얼 표현식 위젯이 나타납니다.

PS_SubUV_05_Mtrl_ExpPic.jpg

다음 단계는 SubUV의 표현식을 머티리얼의 출력에 연결하는 것입니다. 이 경우에는 아래 그림에서처럼 RGB 출력을 Emissive 입력에, Alpha 출력을 Opacity에 연결하면 됩니다.

PS_SubUV_07_Mtrl_HookUp.jpg

파티클을 뿌리고자 하는 방식에 따라 머티리얼의 블렌드 모드를 설정할 수 있습니다. 이 튜토리얼에서는 "BLEND_Translucent"를 사용할 것이므로 아래의 스크린샷에서와 같이 선택합니다.

PS_SubUV_08_Mtrl_Translucent.jpg

지금까지의 작업 결과


이 튜토리얼을 MyEmitters 패키지 없이 시작하는 경우 브라우저 창은 다음과 비슷해 보일 것입니다:

PS_SubUV_09_ReadyToEdit.jpg

파티클 SubUV 이미터 작성


파티클 에디터 캐스케이드를 열려면 파티클 시스템을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 다음과 같이 메뉴에서 선택합니다.

PS_SubUV_10_OpenEditor.jpg

캐스케이드가 열리면 콘텐츠 브라우저에서 SubUV_Mat을 선택하고 '이미터 바'를 오른 클릭하여 아래와 같이 "New ParticleSpriteEmitter"를 선택합니다.

PS_SubUV_11_CreateNew.jpg

이제 캐스케이드에 다음과 같이 미리 보기 창에 새로 작성된 이미터를 표시하는 창이 보일 것입니다:

PS_SubUV_12_CascadeView.jpg

'Required' 클래스에는 SubUV와 관련된 설정들이 있습니다: InterpolationMethod, 그리고 텍스처에 대한 가로 세로 서브이미지 수 입니다.

Emitter_SubUV.jpg

SubUV 파라미터 셋업하기


주어진 필드에 다음과 같이 입력하십시오:

SubImages_Horizontal 2
SubImages_Vertical 2
InterpolationMethod PSSUV_Linear

이미터에게 서브 이미지가 2x2 그리드에 배치되었으며 서브 이미지 간의 선형 방식으로 보간해라! 하고 알려주는 것입니다.

Emitter_Running.jpg

보다시피 이미터는 제공된 텍스처에 대한 '첫 번째' 서브 이미지를 선택하고 있습니다. 기본 서브 이미지의 인덱스가 상수 0이기 때문입니다.

서브 이미지 선택 설정하기


목록에서 SubImage Index 모듈을 오른 클릭하여 이것을 이미터에 추가합니다. 이 모듈에 대한 속성이 이제 캐스케이드의 하단 왼쪽 패널에 표시됩니다. SubImageIndex 모듈에는 단 한 가지의 정보만 들어 있는데, 이는 "SubImageIndex"라는 스칼라 분포입니다.

초록색 화살표를 클릭하여 목록에서 ConstantCurve를 선택, 분포를 Constant Curve로 전환합니다.

PS_SubUV_17_SIIUniform2.jpg

이미터의 SubImage Index 모듈에서 작은 초록색 '그래프 버튼'을 클릭하여 커브 에디터에 커브를 추가합니다.

PS_SubUV_17_graph.jpg

다음 증가치를 갖는 데이터 포인트로 커브를 추가합니다:

시간
0.00 0.00
0.75 3.01

이는 모든 기존 서브 이미지 간을 원활하게 전환하는 이미터를 생성하여 각각에게 파티클 수명의 약 25%를 부여합니다. 아래는 그 스크린샷입니다.

PS_SubUV_18_SIIConstCurve.jpg

MyEmitter 패키지는 여기서 받을 수 있습니다.