アクタ単位のパーティクルコリジョンイベントをセットアップする
概要
エフェクトのインスタンスのために、アクタ固有のコリジョンをセットアップすることが可能になりました。この機能は通常、エフェクトがコリジョンを必要とする場合に使用されます。エフェクトは、変更することがない固定されたワールド位置から、Kismet および Matinee、スクリプトによって呼び出されます。(スクリプト化されたイベント)。
本質的に、エミッタの位置と方向は、Matinee によって切り替えられるエフェクトの場合と毎回同じになります。
エフェクトがコリジョンするアクタを指定することによって、パーティクルのコリジョンに関連する計算に使われるゲームスレッドのオーバーヘッドを減らすことができます。コリジョンアクタ モジュールを伴うエミッタであれば、エミッタアクタで指定されたアクタとのみコリジョンすることになります。そのため、他のものは通過しながら飛んだり落ちたりします。
アクタ単位のコリジョンを設定する前に、 パーティクルのパラメータ について理解しておくと役に立ちます。コリジョンのビヘイビアを設定するための詳細については、 コリジョンモジュール を参照してください。
パーティクルシステムの設定
次の例では、コリジョンがすでに設定されているパーティクルシステムを使用します。また、システムが、デフォルトで、シーン内にあるすべてのオブジェクトとコリジョンするようにします。
現在、パーティクルは、通常のコリジョンモジュールを使用して、静的メッシュと BSP グランド平面の両方とコリジョンすることになっています。アクタ単位のコリジョンを使用すると、パーティクルシステム (この例ではメッシュエミッタ) がどのオブジェクトとコリジョンするかを指定することができます。通常のコリジョンモジュールの場合には、シーン全体を計算しなければなりませんが、その必要がなくなります。
エミッタにすでにコリジョンモジュールがある場合は、これを無効にして、後のためにその設定値を保持してください。右クリックして、 Collision > Collision Actor と進み、新たなコリジョンアクタモジュールをエミッタに追加します。
Collision Actor Module (コリジョンアクタモジュール) を選択し、[ Add a New Item ](新たなアイテムを追加する) ボタン (
) を押すことによって、一意なアクタパラメータ名 (シーン内に配置されたエフェクトで参照されるインスタンス名です) をつけます。 注意 : コリジョンさせるアクタそれぞれに、パラメータ名が必要となります。(この例では、2 )。
インスタンスパラメータの設定
エフェクトのインスタンスパラメータを設定するには、シーン内でエミッタアクタを選択して、右クリックし、 Emitter(エミッタ) > Auto Populate(自動エントリ) を選択します。
補足 : エミッタアクタのインスタンスパラメータは、エフェクトで指定されたインスタンスパラメータ名が参照された状態で、2 つの新たなエントリである [0] および [1] をともなって太字となります。インスタンスパラメータが、シーン内に配置されたアクタを指すようにします。
右上隅にある [ Lock Selected Actors ](選択済みアクタをロックする) ボタン (
) をクリックして、エミッタアクタへのフォーカスを保持するとともに、コリジョンさせる第 1 のアクタ (Collider1) を選択し、[ Use Selected Object ] ボタン (
) を使用してアクタを参照します。第 2 のアクタ (Collider2) を選択し、再度 [ Use Selected Object ] ボタン (
) を使用してアクタを参照します。
これで、パーティクルがシーンで指定されたアクタのみにコリジョンするようになり、指定されていないアクタを通り抜けて落ちるようになります。コリジョン時にパーティクルが消える場合は、コリジョンアクタの設定項目を確認して、Collision Completion (コリジョン完了) オプションが Kill に設定されていないようにします。
これ以降は、コリジョンのオプションを設定して、コリジョンのビヘイビアを定義します。
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