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UE3 ホーム > パーティクルとエフェクト > パーティクルシステム > アクタ単位のパーティクルコリジョンイベントをセットアップする
UE3 ホーム > FX アーティスト >アクタ単位のパーティクルコリジョンイベントをセットアップする
UE3 ホーム > FX アーティスト >アクタ単位のパーティクルコリジョンイベントをセットアップする
アクタ単位のパーティクルコリジョンイベントをセットアップする
概要
パーティクルシステムの設定
次の例では、コリジョンがすでに設定されているパーティクルシステムを使用します。また、システムが、デフォルトで、シーン内にあるすべてのオブジェクトとコリジョンするようにします。
現在、パーティクルは、通常のコリジョンモジュールを使用して、静的メッシュと BSP グランド平面の両方とコリジョンすることになっています。アクタ単位のコリジョンを使用すると、パーティクルシステム (この例ではメッシュエミッタ) がどのオブジェクトとコリジョンするかを指定することができます。通常のコリジョンモジュールの場合には、シーン全体を計算しなければなりませんが、その必要がなくなります。
エミッタにすでにコリジョンモジュールがある場合は、これを無効にして、後のためにその設定値を保持してください。右クリックして、 Collision > Collision Actor と進み、新たなコリジョンアクタモジュールをエミッタに追加します。
Collision Actor Module (コリジョンアクタモジュール) を選択し、[ Add a New Item ](新たなアイテムを追加する) ボタン (
インスタンスパラメータの設定
エフェクトのインスタンスパラメータを設定するには、シーン内でエミッタアクタを選択して、右クリックし、 Emitter(エミッタ) > Auto Populate(自動エントリ) を選択します。
補足 : エミッタアクタのインスタンスパラメータは、エフェクトで指定されたインスタンスパラメータ名が参照された状態で、2 つの新たなエントリである [0] および [1] をともなって太字となります。インスタンスパラメータが、シーン内に配置されたアクタを指すようにします。
右上隅にある [ Lock Selected Actors ](選択済みアクタをロックする) ボタン (
これで、パーティクルがシーンで指定されたアクタのみにコリジョンするようになり、指定されていないアクタを通り抜けて落ちるようになります。コリジョン時にパーティクルが消える場合は、コリジョンアクタの設定項目を確認して、Collision Completion (コリジョン完了) オプションが Kill に設定されていないようにします。
