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UE3 홈 > 포스트 프로세스 이펙트 > 포스트 프로세스 이펙트 참고서
UE3 홈 > 시네마틱 아티스트 > 포스트 프로세스 이펙트 참고서

포스트 프로세스 이펙트 참고서


문서 변경내역: Jeff Wilson 작성. 홍성진 번역.

개요


언리얼 엔진 3 에는 내장 포스트 프로세스 이펙트가 여럿 포함되어 있으며, 이를 포스트 프로세스 에디터 에서 체인으로 연결하여 렌더된 씬에 적용할 수 있습니다.

공용 세팅 (PostProcessEffect)


PostProcessEffect.jpg

Post Process Effect (포스트 프로세스 이펙트)

  • Show In Editor (에디터에 표시) - 'bShowInEditor'(에디터에 표시할지) 프로퍼티는 에디터 뷰포트는 물론 게임에서의 표시여부를 토글할 수 있는 전 노드 공용 프로퍼티입니다. 실시간 시각화 등에 좋기는 합니다만, 그냥 켜 두면 모션 블러나 뎁스 오브 필드 등의 작동에 관여할 수도 있습니다.
  • Show In Game (게임에 표시) - 이펙트를 게임에 적용할지 여부입니다. 보통 어떤 동작 도중에만 켜고 싶은 포스트 프로세스 체인 내 이펙트 꾸러미가 있을 때 쓰입니다.
  • Use World Settings (월드 세팅 사용) - 체크하지 않으면 포스트 프로세스 체인 내의 이펙트 기본값으로부터 포스트 프로세스 세팅을 받습니다. 체크하면 현 레벨의 WorldInfo (월드인포) 또는 현재 플레이어를 아우르는 포스트 프로세스 볼륨의 세팅으로부터 포스트 프로세스 세팅이 이 이펙트를 덮어쓰게 됩니다. 월드인포 포스트 프로세스 세팅은 보기->월드 프로퍼티 ->WorldInfo->DefaultPostProcessSettings 를 통해 접근할 수 있습니다.
  • Effect Name (이펙트 이름) - 이펙트의 이름입니다.
  • Scene DPG (씬 깊이 우선권 그룹) - DPG(Depth Priority Group, 깊이 우선권 그룹)은 이펙트가 상주하는 곳입니다. 모든 디폴트 포스트 프로세스 이펙트에 대해 이 옵션을 SDPG_PostProcess 로 설정해야 합니다. 그러나 유저 제작 머티리얼에 대해서는 이 값을 바꿔줘야 할 수도 있습니다.

앰비언트 오클루전 이펙트 (AmbientOcclusionEffect)


AmbientOcclusionEffect (앰비언트 오클루전 이펙트)는 씬에 동적인 앰비언트 오클루전 효과를 더합니다. 씬 뎁스에 작용하기에 월드 DPG 내의 불투명하거나 마스크된 오브젝트만 영향받습니다. 체인의 어느 부분에 있는지와는 상관 없이 항상 다른 이펙트 이전에 일어납니다. 앰비언트 오클루전 이펙트는 포스트 프로세스 이펙트로도, 라이팅의 일부로도 고려되기에 두 표시 옵션 모두에 영향을 받습니다.

주의할 점은 에디터에서 해당 뷰포트에 실시간 업데이트가 켜져 있을 때만 AO(앰오) 히스토리가 작동된다는 점입니다. 앰오 히스토리 없이는 오클루전에 노이즈가 많이 낍니다.

앰비언트 오클루전 이펙트의 세팅은:

AOProperties.jpg

Color (색)

오클루전 팩터가 계산된 후에는 0~1 범위에 있게 됩니다. 전체 씬이 아닌 딱 원하는 부분만 어둡게 하려면 밝기와 대비를 약간 조절해 줄 필요가 있습니다.

  • Occlusion Color (오클루전 색) - 가려짐 효과가 많이 발생하는 곳의 씬 색을 대체하게 될 색입니다.
  • Occlusion Power (오클루전 세기) - 계산된 오클루전 값에 적용할 세기입니다. 세 질수록 대비가 심해지게 됩니다.
  • Occlusion Scale (오클루전 스케일) - 계산된 오클루전 값에 적용할 스케일 값입니다. 불행히도 오클루전 세기와 스케일은 커플이기에 한 값을 바꾸면 다른 값도 만져줘야 적절해 집니다.
  • Occlusion Bias (오클루전 편향) - 계산된 오클루전 값에 적용할 편향치 입니다.
  • Min Occlusion (최소 오클루전) - 모든 변형이 적용된 후의 최소 오클루전 값입니다. 어두운 부분이 '너무 어둡지' 않게 하는 데 좋습니다.

Ambient Occlusion Effect (앰비언트 오클루전 이펙트)

  • Angle Based SSAO (앵글 기반 SSAO) - 참이면 앵글 기반 앰비언트 오클루전을 사용해서 품질 향상, 노이즈 감소, 디테일 추가, 평평한 면의 그늘짐 방지, 볼록 부분의 눈부심 방지 등의 효과를 얻습니다. 이 세팅을 켜면 다른 세팅을 재조정해 줘야 할 수도 있습니다.

Occlusion (오클루전)

  • Occlusion Radius (오클루전 반경) - 오클루더의 각 픽셀 주변을 검사할 월드 유닛 단위의 거리입니다. 이 세팅은 성능에 영향을 끼칩니다. 값이 낮을 수록 빠릅니다.
  • Occlusion Quality (오클루전 품질) - 앰비언트 오클루전 이펙트의 품질입니다. 이 세팅은 성능에 영향을 끼칩니다. 낮은 품질이 성능도 최상이고 게임플레이에도 적합합니다. 중간 품질은 프레임 간의 노이즈를 부드럽게 합니다만 성능 비용은 늘어납니다. 높은 품질은 다운샘플링을 하지 않으며 노이즈의 빈도도 훨씬 높습니다.
  • Occlusion Fadeout Min Distance (오클루전 페이드아웃 최소 거리) - 오클루전 팩터를 사라지기 시작하게 할 월드 유닛 거리입니다. 스카이박스의 부작용을 숨기는 데 좋습니다.
  • Occlusion Fadeout Max Distance (오클루전 페이드아웃 최대 거리) - 오클루전 팩터가 완전히 사라지는 월드 유닛 거리입니다.

Halo (헤일로, 후광)

  • Halo Distance Threshold (후광 거리 한계점) - 오클루더가 다른 오브젝트로 간주할 픽셀 앞까지의 월드 유닛 거리입니다. 일인칭 무기와 같은 근처 오브젝트의 후광 구역을 식별하는 데 이 한계점 값을 사용합니다.
  • Halo Distance Scale (후광 거리 스케일) - 원거리 픽셀에 대한 후광 거리 한계점을 늘리기 위해 사용하는 스케일 팩터입니다. 값을 .1로 주면 10 월드 유닛 거리의 후광 거리 한계점이 1 커지게 됩니다.
  • Halo Occlusion (후광 오클루전) - 후광에 관여하도록 결정된 샘플에 할당된 오클루전 팩터입니다. 값을 0으로 주면 해당 샘플에 대해서는 풀 오클루전이 되며, 값이 높아질 수록 이차적으로(quadratically) 감소하는 오클루전 값으로 매핑됩니다.

Filter (필터)

필터링이란 노이즈를 줄이기 위해 오클루전 값에 수행되는 것을 말합니다. 필터 파라미터는 다음과 같습니다:

  • Edge Distance Threshold (에지 거리 한계점) - 에지로 인식해서 뿌얘지지 않도록 하기 위한 두 픽셀간 깊이의 월드 유닛 거리입니다.
  • Edge Distance Scale (에지 거리 스케일) - 원거리 픽셀에 대한 에지 거리 한계점을 늘리기 위한 스케일 값입니다. 값을 .001 로 주면 1000 월드 유닛의 에지 거리 한계점이 1 유닛 커지게 됩니다.
  • Filter Distance Scale (필터 거리 스케일) - 화면 공간의 커널(핵심) 크기에 매핑시킬 월드 유닛 거리입니다. 노이즈를 더 남기는 대신 원거리 픽셀에 대한 필터 커널 크기를 줄이고 디테일을 유지하는 데 좋습니다.

History (히스토리)

이 효과의 중간 이상 품질 버전에서는 오클루전 값이 돌아가는 히스토리 저장소를 말하는 히스토리 버퍼를 활용합니다. 프레임간의 결과물을 부드럽게 하여 노이즈를 줄이는 데 사용됩니다.

  • History Convergence Time (히스토리 수렴 시간) - 오클루전 히스토리의 언제쯤 수렴시킬지를 정합니다. 시간이 길 수록 (.5초) 프레임간의 스무딩 작업을 더 많이 하여 노이즈를 줄입니다만 히스토리 탈색은 심해집니다.

버전

요 이펙트는 2007년 12월 QA 빌드 에 처음 도입되었습니다. 부가 세팅은 2008년 2월 QA 빌드 에 추가되었습니다.

시각화 모드

이 세팅을 만질 때는 다음의 시각화 모드를 사용하는 것이 좋습니다. 세팅 일부는 효과가 아주 미묘해서 실제 효과를 알아보려면 오클루전 조건 자체를 봐야 할 수도 있습니다. 앰비언트 오클루전이 씬에 미치는 영향을 조절하는 표시 플랙은 둘 있습니다:

  • 에디터의 "뷰포트 옵션 / 표시 / 포스트 프로세스 플랙 / 화면 공간 앰비언트 오클루전" (게임내에서 콘솔 명령 "show SSAO"로 토글 가능. 예전 콘솔 명령은 "ToggleAO")
  • 에디터의 "뷰포트 옵션 / 표시 / 포스트 프로세스 플랙 / 화면 공간 앰비언트 오클루전 시각화" (게임내에서 콘솔 명령 "show VisualizeSSAO"로 토글 가능. 예전 콘솔 명령은 "ToggleScene")

앰비언트 오클루전이 없는 씬은:

AODisabled.jpg

같은 씬에 앰비언트 오클루전을 키면:

AONormal.jpg

앰비언트 오클루전 시각화 모드를 사용한 같은 씬입니다. 이 모드를 사용하면 뭐가 어떻게 돌아가는지 훨씬 쉽게 알아볼 수 있습니다. 시각화가 씻겨 나가 버리니, 켜 둔 블룸 효과가 있으면 잠시 꺼두셔도 좋습니다.

AOOnly.jpg

블러 이펙트 (BlurEffect)


BlurEffect.jpg

BlurEffect (흐려짐 효과, 블러 이펙트)는 완전 해상도 씬 컬러에다 gaussian(가우시안) 블러를 적용합니다. 콘솔용으로는 최적화되지 않았지만, 고해상도 미리-렌더링된 시네마틱 을 부드럽게 하는 데는 좋습니다.

Blur Effect (블러 이펙트)

  • BlurKernelSize (블러 커널 크기) - 씬 컬러를 흐리게 할 블러 커널의 픽셀 반경입니다. 지원되는 가장 작은 블러 단위는 1, 즉 현재 픽셀의 각 면에 있는 픽셀 하나만 블러 도중 가중된다는 뜻입니다. 가장 큰 값은 15입니다.

버전

요 이펙트는 2009년 7월 QA 빌드에 처음 도입되었습니다.

위버 포스트 프로세스 이펙트 (UberPostProcessEffect)


UberPostProcessEffect.jpg

UberPostProcessEffect 가 수행하는 작업은: 뎁스 오브 필드, 컬러 그레이딩, 톤 매핑, 모션 블러, 블룸, 이미지 그레인 등입니다. 렌더 효율을 높이기 위해 이들 모두 한 노드에 꾸려넣었습니다.

씬 톤 매핑에 사용되는 파라미터로, 다음 식이 사용됩니다:

Color0 = ((InputColor - SceneShadows) / SceneHighLights) ^ SceneMidTones
Color1 = Luminance(Color0)

OutputColor = Color0 * (1 - SceneDesaturation) + Color1 * SceneDesaturation

Scene Color 씬 컬러

  • SceneShadows (씬 그림자) - 검정에 매핑되는 색을 조절하는 프로퍼티입니다. 이 값보다 R, G, B 색이 낮으면 0, 검정으로 변환됩니다.
  • SceneHighlights (씬 하이라이트) - 하양에 매핑되는 색을 조절하는 프로퍼티입니다. 이 값보다 R, G, B 색이 높으면 1, 하양으로 변환됩니다.
  • SceneMidTones (씬 미드톤) - 감마 커브를 제어하는 프로퍼티로, 근본적으로는 씬 그림자씬 하이라이트 매핑이 일어났을 경우 씬에 대비를 얼마나 줄 것인가를 결정합니다.
  • SceneDesaturation (씬 채도감소) - 씬 컬러 채도를 얼마나 감소시킬지 정합니다. 1.0 값을 주면 채도를 완전 탈색시켜 그레이스케일로 만듭니다.
  • ToneMapper Type (톤매퍼 유형) - 렌더링된 HDR 색이 화면상에 표시되는 LDR 색으로 변경되는 방식을 정의합니다. "Off" 는 가장 빠르지만 밝은 색이 제한되어 무언가 찜찜하게 불탄 듯한 색이 납니다. 약간의 성능 비용이 드는 "Filmic" 메서드로 그러한 것을 고칠 수 있습니다. "Custom" 메서드는 성능 비용이 조금 더 들지만, 대비 강조 부분을 조정할 수 있는 프로퍼티 "Toe Factor" (토 팩터)가 가능해 집니다. 이는 HDR to LDR 함수의 끝부부분을 가리킵니다.

색이 LDR 범위에 있게 되면 컬러 그레이딩에 영향을 받습니다: 톤 매퍼와 컬러 그레이딩 관련 상세 정보는 Color Grading KR 페이지를 참고하시기 바랍니다.

Motion Blur 모션 블러

  • Max Velocity (최대 속도) - 최대 속도로, 실제적으로는 블러의 양을 제한합니다.
  • Motion Blur Amount (모션 블러 양) - 블러 적용양의 스케일 값입니다.
  • Full Motion Blur (풀 모션 블러) - 참이면 모든 (스태틱/다이내믹) 오브젝트에 블러가 적용됩니다. 거짓이면 이동하는 오브젝트에만 적용됩니다.
  • Camera Rotation Threshold (카메라 로테이션 임계값) - 한 프레임에 이 정도까지 카메라가 로테이트(회전)되어도 모션 블러를 유지합니다.
  • Camera Translation Threshold (카메라 트랜슬레이션 임계값) - 한 프레임에 언리얼 유닛으로 이 정도까지 카메라가 트랜슬레이트되어(옮겨져)도 모션 블러를 유지합니다.

Bloom 블룸

  • Bloom Scale (블룸 스케일) - 블룸 컬러에 적용할 스케일 값입니다.
  • Bloom Threshold (블룸 임계값) - 포스트 프로세스에서 블룸에 관여시킬 픽셀 색의 컴포넌트(R,G,B) 최소값을 정합니다.
  • Bloom Tint (블룸 색조) - 블룸 컬러에 대해 곱할 색입니다.
  • Bloom Screen Blend Threshold (블룸 화면 혼합 임계값) - 현재 픽셀이 가질 수 있고 블룸에 관여할 수도 있는 최대 씬 컬러 휘도 값을 정합니다. 포토샵의 화면 블렌드 모드와 같은 식으로 작동하여 이미 밝은 지역에 블룸을 추가했을 때의 과포화를 방지합니다.
  • Scene Multiplier (씬 곱수) - 씬 컬러를 읽을 때마다 적용되는 곱수입니다.
  • Blur Bloom Kernel Size (블러 블룸 커널 크기) - 블룸 이펙트의 반경입니다.
  • Depth Of Field Type (뎁스 오브 필드 타입) - "SimpleDOF" (빠름, 1/4 해상도로 가우시안 블러 사용), 고품질이나 느릴 수 있는 "ReferenceDOF" (디스크 모양 보케, 실시간 게임에는 미사용), 커스텀 보케 텍스처를 지정할 수 있는 고품질 "BokehDOF" (D3D11 전용) 중 하나를 선택할 수 있습니다.

Depth of Field 뎁스 오브 필드

  • Depth of Field Type (뎁스 오브 필드 타입)
    • SimpleDOF 단순. 빠르며, 포커스 아웃 영역의 가우시안 블러링을 기반으로 합니다. 콘솔에 최적화되어 있습니다.
    • ReferenceDOF 참조. 고품질(전해상도)이며, 커널 반경에 따라 퍼포먼스가 결정됩니다. 출하 게임용으로 최적화되지는 않았습니다.
    • BokehDOF 보케. 고품질이며, 커스텀 보케 텍스처를 지원합니다. 자세한 것은 Bokeh Depth Of Field KR 페이지를 참고해 주십시오. (DirectX 11 전용)
  • Bokeh Texture (보케 텍스처)
  • Depth of Field Quality (뎁스 오브 필드 품질)
  • Falloff Exponent (감쇠 지수) - 블러가 얼마나 빨리 감쇠될 지에 영향을 끼칩니다. 지수 1 값은 선형 감쇠입니다.
  • Blur Kernel Size (블러 커널 크기) - 블러에 사용될 커널의 픽셀 단위 크기입니다.
  • Max Near Blur Amount (블러 근처 최대량) - 포커스 면 앞의 오브젝트에 적용할 블러 상한선입니다.
  • Max Far Blur Amount (블러 건너 최대량) - 포커스 면 뒤의 오브젝트에 적용할 블러 상한선입니다.
  • Modulate Blur Color (블러 색 변조) - 블러 색을 변조시킬 색입니다.
  • Focus Type (포커스 유형) - 포커스 지점 계산법을 정합니다.
    • FOCUS_Distance (거리) - 현재 뷰에서의 거리를 사용합니다. 포커스 지점은 현재 뷰와 함께 이동합니다.
    • FOCUS_Position (위치) - 월드 공간 위치를 사용합니다. 포커스 지점은 월드상의 고정된 지점입니다.
  • Focus Inner Radius (포커스 내부 반경) - 포커스의 반경입니다. 포커스 반경의 중심점에 항상 초점을 맞추며, 지정된 감쇠 지수에 따라 포커스 반경 가장자리에서 가장 희미해 지도록 포커스 양이 감쇠됩니다.
  • Focus Distance (포커스 거리) - 포커스까지의 거리로, FOCUS_Distance 가 선택됐을 때 사용됩니다.
  • Focus Position (포커스 위치) - 포커스의 월드 위치로, FOCUS_Position 이 선택됐을 때 사용됩니다.

머티리얼 이펙트


MaterialEffect.jpg

Material Effect (머티리얼 이펙트)

  • Material (머티리얼) - 머티리얼 이펙트는 파라미터로 머티리얼을 받아, 화면상에 렌더링합니다. 전형적으로 이 머티리얼에는 'SceneTexture' 노드를 포함합니다. 현재 씬을 샘플링한 다음 다른 머티리얼 표현식과 혼합하여 복잡한 이펙트를 구성할 수 있습니다. 'SceneDepth' 라는 표현식도 있는데, 깊이 기반 효과용으로 Z 버퍼를 샘플링하는 겁니다. 자세한 정보는 포스트 프로세스 머티리얼 페이지를 참고하시기 바랍니다.

주의할 점은 왜곡(distortion)이 있는 머티리얼은 사용할 수 없으나, Scene Texture 샘플러에 UV를 오프셋시켜서 비슷하게 흉내낼 수는 있습니다. 각종 머티리얼 블렌드 모드가 지원됩니다: BLEND_Opaque, BLEND_Masked, BLEND_Translucent, BLEND_Additive, BLEND_Modulate