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보케 뎁스 오브 필드
개요
보케 뎁스 오브 필드 켜기
Quality 는 퍼포먼스를 대가로 품질을 올릴 수 있으나, 효과는 미미할 수도 있습니다. 이상적인 경우 Low 로 놔둔 상태에서, 올린 후 시각적으로 차이가 있으면서 성능도 괜찮을 때만 쓰는 것이 좋습니다.
BokehTexture 는 아무 2D 텍스처여도 괜찮으나 이상적으로는:
- 그레이스케일 (올바른 보케(color fringe)는 위치만을 기준으로 해야 하나, 이미지에 색이 들어가면 그 역시 보케처럼 보일 수가 있기 때문입니다.)
- 128 x 128 이하 (더 크면 메모리 낭비입니다.)
- 어두운 테두리 (쿼드가 클 수록 텍스처도 커지며, 보케 모양도 바이리니어 필터링으로 인해 앤티-앨리어싱되기 때문입니다.)
- 미압축상태 또는 휘도(luminance)만
- 적절한 밝기 (샘플 참고)
보케 모양
반투명
알려진 한계점 (로우 레벨 정보)
- 이 기술은 소스의 반해상도 이미지를 사용하므로 밝은 픽셀의 작은 부작용이 잘못된 레이어로 샐 수가 있습니다.
- 풀 씬 앤티-앨리어싱(MSAA)과 함께 작동하는 효과지만, 픽셀의 너무 밝은 부분이 잘못된 레이어로 샐 수가 있습니다. uberpostprocesseffect MSAA 인지상태(aware)에서 샘플을 더 많이 뽑아내면 이런 현상을 방지할 수 있습니다.
- 레이어 내부의 오클루전은 처리되지 않습니다. 이로 인해 색이 약간 샐 수 있습니다.
- 포커스 아웃된 효과는 모든 모션 블러에 영향받지 않습니다. (MotionBlurSoftEdge 기능으로 에지가 연해지는 곳에는, 모션 블러나 하드 실루엣 중 하나가 빠질 것이라는 뜻입니다.)