텍스처 정의 스페큘러 리플렉션
문서 변경내역: Jordan Walker 작성. 홍성진 번역.
개요
텍스처 정의 스페큘러 리플렉션(Texture Defined Specular Reflection, TDS) 라이팅 모델은 표면에 원 모양이 아닌 그레이디언트 하이라이트를 주고자 할 때 적합합니다. 하이라이트 위치로 텍스처 중심을 맞추는 기능을 하며, 이를 통해 아티스트가 칠한 텍스처 모양대로 하이라이트 모양을 정의할 수 있습니다. 이 셰이딩 모델의 장점은 스페큘러 선명도를 높일 때 하이라이트가 계속 작아지기만 하는 Phong(퐁)과는 반대로 일정 수준까지 작아지다가 선명해 진다는 점입니다.
세팅
지금 보시는 것은 콘텐츠로 만든 라이팅 모델입니다. 즉 이 라이팅 모델을 사용해서 만들려는 머티리얼은 모두 EngineMaterials.LightingModels.M_TextureDefinedSpecularReflection 에서 복사해야 한다는 뜻입니다. 모든 머티리얼 변경은 CustomLighting 입력을 통해야 한다는 뜻이기도 합니다. 디퓨즈를 Diffuse 및 CustomSkylight Diffuse 입력에다 꽂을 필요도 있는데, SH 라이팅을 사용할 때 모델이 제대로 라이팅되게 하기 위함입니다. Emissive 입력은 정상 작동합니다.
스페큘러 하이라이트의 모양을 정의하려면 SpecularReflection (스페큘러 리플렉션) 텍스처를 만들어 둔 텍스처로 대체해야 합니다. 보통 그레이스케일로 가져온 32x32 픽셀 이미지입니다. EngineMaterials.LightingModels.Textures 에서 예제를 약간 확인할 수 있습니다.
머티리얼의 선명도를 높이려면 SpecularReflectionSharpness (스페큘러 반사 선명도) 값을 올리기만 하면 됩니다. 이 값은 두 개의 값을 lerp 로 돌린 텍스처로도, 혹은 보통 SpecularPower 에 꽂는 다른 함수로도 대체할 수 있습니다.
자체 머티리얼을 만들 때 Diffuse, Normal, Emissive, Specular 등으로 마킹된 텍스처 중 어느 것에다가도 더하거나 대체할 수 있습니다. 퐁과 같은 식으로 작동하기에, 대체한 딱 그 지점에다가 텍스처/함수를 잘 꽂아 주기만 하면 됩니다.
비교
퐁 하이라이트와의 비교해 보면 이렇습니다:
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