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텍스처 프로퍼티
문서 변경내역: Daniel Wright 작성. Mike Fricker, Michael Noland 업데이트. 홍성진 번역.
개요
텍스처 정보
프로퍼티
색상 조절 세팅
다음의 프로퍼티들은 아트의 원본을 변경하는 일 없이 텍스처의 색상을 조절할 수 있도록 해줍니다. 이때 행해진 변경 사항은 압축시 적용됩니다. 이 설정은 다른 텍스처에 쉽게 넘겨줄 수 있습니다! 텍스처를 오른 클릭하여 Copy Texture Adjustments to Clipboard (클립보드에 텍스처 조절 복사하기) 를 선택한 다음, 원하는 만큼의 대상 텍스처를 선택하여 오른 클릭한 뒤 Paste Texture Adjustments (텍스처 조절 붙여넣기) 를 선택하면 됩니다. 선택한 텍스처 모두에게 설정이 전달될 것입니다. 이 경우 텍스처를 재압축해야 하기 때문에 시간이 좀 걸릴 수도 있습니다.AdjustBrightness
HSV Value 컴포넌트를 지정된 숫자로 곱합으로써 텍스처의 밝기를 조절합니다. 1.0보다 큰 값이 이미지의 밝기를 증가시키는 반면, 1.0보다 작은 값은 이미지의 밝기를 감소시킵니다. 원하는 값을 어떤 것이든 입력할 수 있지만, 최종 V 값은 (픽셀당) 0.0과 1.0 사이로 제한됩니다. 기본 설정값은 1.0입니다. 위의 이미지는 AdjustBrightness 가 5.0 으로 변경된 것입니다.AdjustBrightnessCurve
커브를 사용하여 텍스처의 밝기를 변경합니다. 각 픽셀은 지정된 수로 제곱된 HSV Value 컴포넌트를 가집니다. 이것은 power 함수에 의해 정의된 커브를 사용하여 이미지의 밝기를 비선형으로 조절합니다. 1.0 보다 작은 값은 이미지의 밝기를 증가시키며, 1.0 보다 큰 값은 이미지 밝기를 감소시킵니다. 원하는 값을 어떤 것이든 입력할 수 있지만, 최종 V 값은 (픽셀당) 0.0 과 1.0 사이로 제한됩니다. 기본 설정값은 1.0 입니다. 위의 이미지는 AdjustBrightnessCurve 를 0.5 로 설정하여 변경된 것입니다.AdjustHue
HSV Hue 컴포넌트를 지정된 수치의 각도 (0.0 - 360.0) 만큼의 색상 서클을 따라 이동함으로써 이미지의 색조를 조절합니다. 아주 작은 수치는 이미지의 색상을 약간 엷게 하며, 수치가 크면 색상이 급격하게 달라집니다. 0.0 - 360.0범위 밖의 수치를 사용하면, 색조는 그 범위 내의 수치로 “랩”됩니다. 기본 설정값은 0.0 입니다. 위의 이미지는 AdjustHue 가 180.0 으로 설정된 것입니다.AdjustRGBCurve
커브를 사용하여 텍스처의 밝기를 변경합니다. 각 픽셀은 지정된 수로 제곱된 선형 공간의 RGB 값을 가집니다. 이것은 이미지의 밝기를 power 함수에 의해 정의된 커브를 사용하여 비선형으로 조절합니다. 1.0 보다 작은 값은 이미지의 밝기를 증가시키며, 1.0 보다 큰 값은 이미지 밝기를 감소시킵니다. 원하는 값을 어떤 것이든 입력할 수 있지만, 최종 V 값은 (픽셀당) 0.0 과 1.0 사이로 제한됩니다. 기본 설정값은 1.0 입니다. 위의 이미지에서는 AdjustRGBCurve 가 0.5 로 설정되었습니다.AdjustSaturation
HSV채도 컴포넌트를 지정된 수로 곱함으로써 텍스처의 채도를 조절합니다. 1.0 보다 큰 값은 채도를 증가시키며, 1.0 보다 작은 값은 이미지의 채도를 감소시킵니다. 이 값이 0 이면 완전히 그레이스케일의 이미지가 됩니다. 어떤 수라도 이 값으로 입력할 수 있지만, 최종 S값은 (픽셀당) 0.0 과 1.0 사이로 제한됩니다. 기본 설정값은 1.0 입니다. 위의 이미지에서는 AdjustSaturation 이 5.0 으로 설정되었습니다.AdjustVibrance
0.0 에서 1.0 사이의 수를 사용하여 텍스처의 채도를 조절합니다. 이것은 본래 채도가 낮은 색상의 채도를 증가하기 위한 커스텀 알고리즘을 적용합니다. 텍스처에서 채도가 낮은 부분을 이미 채도가 맞추어진 다른 픽셀과 일치시키고자 할 때 유용합니다. 기본 설정값은 0.0 입니다. 위의 이미지는 AdjustVibrance 이 1.0 으로 설정된 것입니다.MipGenSettings
밉맵 체인 콘텐츠의 표현 방식을 정할 수 있는 옵션입니다. "Simple Average"(걍 보통) 세팅으로 이 옵션이 생기기 전의 (4픽셀/텍셀당 하나로의 평균 콘텐츠) 방식과 비슷하게 작동시킬 수 있습니다. 불행히도 밉맵을 사용하면 텍스처 디테일이 감소될 수 있습니다. 밉매핑 도입시의 블러링에 대한 대책으로, 정보 손실 일부를 복원하기 위해 다운 샘플링 도중 이미지를 선명하게(sharpen) 할 수도 있습니다. 적절한 만큼만 (4나 5정도 까지의 값) 사용하면 성능 손실이나 메모리 비용 없이 이미지 품질을 높이는 데 도움이 될 수 있습니다. 너무 세게 (6 이상의 값) 선명화시키면 이미지 주변의 어둡거나 밝은 경계가 (아트의 스타일이나 텍스처 내용물에 따라) 특정 상황에서 튀어 보일 수가 있습니다. 전역 INI 파일에 저장된 텍스처 그룹에서 실제 MipGenSettings 를 임포트할 때, 종종 이 세팅을 "FromTextureGroup" 으로 놔둬도 됩니다. "DefaultEngine.ini" 의 관련된 부분은 이와 같습니다:... TEXTUREGROUP_WeaponSpecular=(MinLODSize=128,MaxLODSize=512,LODBias=0,MinMagFilter=linear,MipFilter=point,MipGenSettings=TMGS_Sharpen_0) TEXTUREGROUP_World=(MinLODSize=256,MaxLODSize=1024,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point) TEXTUREGROUP_WorldNormalMap=(MinLODSize=256,MaxLODSize=1024,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point,MipGenSettings=TMGS_Sharpen_1) TEXTUREGROUP_WorldSpecular=(MinLODSize=128,MaxLODSize=512,LODBias=0,MinMagFilter=linear,MipFilter=point,MipGenSettings=TMGS_Sharpen_2) ...이 세팅은 "MipGensettings" 키로 정의되어 있으며, 텍스처 세팅에 표시되는 것(예로 "TMGS_Sharpen_2")과 동일한 이름입니다. 지정되지 않은 경우 디폴트 세팅 "TMGS_SimpleAverage" 가 사용됩니다. 주: 모든 컬러 텍스처에 약간(TMGS_Sharpen4 정도)의 밉 선명화를 정의해 두시기 바랍니다. 노멀맵이나 색을 저장하지 않는 기타 텍스처도 딱 보기에는 디테일이 나아진 듯 보일 수야 있습니다만, 실제로는 (표면 노멀이 뒤틀린다든가, 스페큘러의 계단현상이라든가) 더 나빠질 수도 있습니다. ini 파일의 세팅을 바꿀 때, 예전의 텍스처 전부에는 여전히 예전 세팅으로 되어 있으며, 프로젝트를 일관된 상태로 들여오고 세팅의 실제 효과를 전체적으로 확인하기 위해서는, 모든 텍스처를 다시 내보내야 합니다. 프로젝트 후반에 이 작업은 꽤나 시간이 걸리는 노가다가 될 수 있습니다. 세부사항: 이 옵션을 통해 필터 커널 크기나, 밉맵 생성시의 다운샘플링 연산 도중 사용되는 필터 커널의 가중치(weight)를 바꿀 수도 있습니다. 밉맵 생성은 텍스처를 임포트하는 도중에 일어나며, 텍스처용 밉맵 체인을 생성합니다. 밉맵 체인은 샘플 이미지의 복수 레벨로 구성되어 있으며, 각각은 전 레벨의 반해상도입니다. 이 데이터를 통해 낮은 밉을 (적은 메모리 대역폭으로) 사용할 때 그래픽 카드가 렌더링을 더 빠르게 할 수 있도록 해 주며, 일정한 거리에 디테일한 텍스처가 있을 때 보일 수 있는 텍스처 앨리어싱(반짝임)을 감소시켜주기도 합니다. 밉맵 생성에만 (임포트 도중 또는 세팅을 바꿀 때만) 영향을 끼치니 런타임 성능에는 지장이 없습니다. "SimpleAverage"은 2x2 커널 크기를 사용하며, 모든 "Sharpen..."(선명화)는 8x8 커널과 선명화를 위해 약간의 음수 가중치를 사용합니다. "Sharpen0"에는 선명화가 이루어지지 않으나, 모든 "Sharpen..."이 사용하는 (4x4 가우시안 커널) 품질 다운샘플링 필터를 사용하기는 합니다. "SimpleAverage"에 비교하면 블러링이 심하기는 하나 품질은 훨씬 높습니다. 컬러 콘텐츠를 사용할 때 선명화는 컬러 채널을 별개로 처리하지 않습니다. 휘도(luminance)는 정의된 대로 수행되며, 색차(chrominance) 정보는 선명화 없이 (현재 2x2지만 4x4 가우시안도 가능은 할 듯) 다운샘플링됩니다. 이를 통해 극단적인 경우의 색상 변이(color shift)를 피할 수 있습니다. 미묘한 컬러 셰이드의 압축은 제한적이기에 선명화가 DXT 압축기를 개선하는 데 도움이 될 수도 있습니다.