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VFX の最適化 : 分割スクリーン
詳細モードの概観
のアイコンを使用することによって、Cascade 内で Medium 詳細モードを表示することができます。エディタ内でビューモードを設定するには、[View] メニュー /Detail mode (詳細モード) の設定項目を使用します。Medium に変更して Medium Detail Spawn Rate Scale (Medium 詳細度スポーンレートスケール) を見ると、現在アクティブになっている詳細モードが赤い文字で表示されているのが分かります。Medium 詳細モードは、このモードのためにエフェクトを調整しているときに限り使用することが非常に重要となります。プロジェクトのデフォルト値が Medium 詳細モードに設定されていない場合は、ゲーム内で変更をデフォルトで見ることはできません。
Medium Detail Spawn Rate Scale (Medium 詳細度スポーンレートスケール) は乗数です。0-1 の範囲にとどめることによって、適切な値が設定されます。基本的には、0.5 にセットすると、パーティクルエミッションの数が半分となり、値を 1 にすると、現在のエミッションレートが使われます。この値はクランプされているため、1 より大きくなることはありません。
アンビエントエフェクトを配置している場合は、分割スクリーンについて検討してみると良いでしょう。エフェクトが分割スクリーンに必要がなく、かつ、多数の描画コールをともなう場合は、エフェクトがメッシュエミッタからのみ構成されているのであれば、エミッションの数を減らすことから始めるのが良いかもしれません。
パーティクルのための描画コールは、マテリアルによって決まり、エミッションの数にかかわらず一定のコストがかかるということは覚えておくべきです。たとえば、エミッションレートが 30 であるエミッタ上に 1 パスのマテリアルがあるならば、コストは 1 描画コールにすぎません。
コマンド
debugCreatePlayer1 コマンドを使用します。
コントローラーが 1 つだけの場合は、 ssswapControllers コマンドを使用して、プレイヤー間をジャンプできます。
分割スクリーンのオーバーレイを有効にするには、 STAT SPLITSCREEN コマンドを使用します。
パーティクルエフェクトについては、[Particle Draw Calls] (パーティクル描画コール) のセクションを参照して、[MeshParticles] (メッシュパーティクル) のセクションに注意します。このセクションは、MediumDetailSpawnRateScale (Medium 詳細度スポーンレートスケール) を設定することによって素早く非常に役立つ部分です。
任意のエリアにおける描画コールを調べるには、 DumpParticleFrameRenderingStats (パーティクルフレームレンダリング統計をダンプする) コマンドを使用します。
このコマンドは、アクションが起こった部分のスクリーンショットとスプレッドシートをダンプします。 STAT SPLITSCREEN (統計分割スクリーン) コマンドが有効になっている場合は、スクリーンショットが撮られた際の描画コールの読み出し情報が表示されます。このスクリーンショットの中身は、データがダンプされた後で撮られているため、概算値であり、ビジュアル的参考資料と言うべきものです。
スプレッドシートの統計を見るのは簡単です。スプレッドシートの形式は、次のようになっています。
上記の場合はかなり容易に修正ができます。それと言うのも、多数のメッシュを呼び出し、繰り返しスポーンしているに違いないエフェクトが 1 つあるからです。ただし、主要な原因となっているものが 1 つのエフェクトであり、そのエフェクトの現在のビジュアルを維持したい場合は、やっかいです。選択肢は 1 つしかありません。メッシュをスプライトに変えるのです。
ただし、エミッタが分割スクリーンにとって不要な場合は、 MediumDetailSpawn (Medium 詳細スポーン) レートを 0.00 にセットします。
以下に、適切な解説を付して、スプレッドシートの統計コラムを列挙します。
- RenderTime ms
- エフェクトをレンダリングするのに要する時間 (ms) を示します。
- NumComponents
- 表示されていてアクティブなパーティクルシステムのインスタンスがいくつあるかを示します。
- NumPasses
- エミッタによって呼び出されているマテリアルの中にあるパスの数を示します。
- NumEmitters
- パーティクルシステム内にあるエミッタの数を示します。
- NumDraws
- パーティクルシステムの全インスタンスのために実行される描画コールの累計を示します。
