UDN
Search public documentation:
VFXOptimizationSplitScreenJP
English Translation
中国翻译
한국어
Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.
Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.
Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff
中国翻译
한국어
Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.
Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.
Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff
UE3 ホーム > パーティクルとエフェクト > パーティクルシステム > 「Unreal Engine 3」における VFX の最適化 > VFX の最適化 : 分割スクリーン
UE3 ホーム > FX アーティスト > 「Unreal Engine 3」における VFX の最適化 > VFX の最適化 : 分割スクリーン
UE3 ホーム > FX アーティスト > 「Unreal Engine 3」における VFX の最適化 > VFX の最適化 : 分割スクリーン
VFX の最適化 : 分割スクリーン
詳細モードの概観

コマンド
debugCreatePlayer1
コマンドを使用します。
コントローラーが 1 つだけの場合は、 ssswapControllers
コマンドを使用して、プレイヤー間をジャンプできます。
分割スクリーンのオーバーレイを有効にするには、 STAT SPLITSCREEN
コマンドを使用します。
パーティクルエフェクトについては、[Particle Draw Calls] (パーティクル描画コール) のセクションを参照して、[MeshParticles] (メッシュパーティクル) のセクションに注意します。このセクションは、MediumDetailSpawnRateScale (Medium 詳細度スポーンレートスケール) を設定することによって素早く非常に役立つ部分です。
任意のエリアにおける描画コールを調べるには、 DumpParticleFrameRenderingStats
(パーティクルフレームレンダリング統計をダンプする) コマンドを使用します。
このコマンドは、アクションが起こった部分のスクリーンショットとスプレッドシートをダンプします。 STAT SPLITSCREEN
(統計分割スクリーン) コマンドが有効になっている場合は、スクリーンショットが撮られた際の描画コールの読み出し情報が表示されます。このスクリーンショットの中身は、データがダンプされた後で撮られているため、概算値であり、ビジュアル的参考資料と言うべきものです。
スプレッドシートの統計を見るのは簡単です。スプレッドシートの形式は、次のようになっています。

MediumDetailSpawn
(Medium 詳細スポーン) レートを 0.00 にセットします。
以下に、適切な解説を付して、スプレッドシートの統計コラムを列挙します。
- RenderTime ms
- エフェクトをレンダリングするのに要する時間 (ms) を示します。
- NumComponents
- 表示されていてアクティブなパーティクルシステムのインスタンスがいくつあるかを示します。
- NumPasses
- エミッタによって呼び出されているマテリアルの中にあるパスの数を示します。
- NumEmitters
- パーティクルシステム内にあるエミッタの数を示します。
- NumDraws
- パーティクルシステムの全インスタンスのために実行される描画コールの累計を示します。