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UE3 홈 > 파티클과 이펙트 > 파티클 시스템 > UE3 의 VFX 최적화 > VFX 최적화: 분할 화면
UE3 홈 > FX 아티스트 > UE3 의 VFX 최적화 > VFX 최적화: 분할 화면
UE3 홈 > FX 아티스트 > UE3 의 VFX 최적화 > VFX 최적화: 분할 화면
VFX 최적화: 분할 화면
문서 변경내역: Jeff Wilson 작성. 홍성진 번역.
디테일 모드 개요
명령
debugCreatePlayer1
입니다.
콘트롤러가 하나밖에 없다면 ssswapControllers
명령으로 플레이어 사이를 오갑니다.
분할화면 오버레이를 켜는 명령은 STAT SPLITSCREEN
입니다.
파티클 이펙트에 대해서는 Particle Draw Calls 부분을 참고하고, MediumDetailSpawnRateScale 설정만 해 주면 큰 이득을 볼 수 있는 MeshParticles 부분을 눈여겨 보시기 바랍니다.
주어진 영역에 대한 드로 콜을 보는 명령은 DumpParticleFrameRenderingStats
입니다.
이 명령은 액션이 일어난 곳의 스크린샷과 스프레드시트를 덤프합니다. STAT SPLITSCREEN
명령이 켜지면 스크린샷을 찍을 당시의 드로 콜이 보입니다. 이 스크린샷은 데이터가 덤프된 이후 찍힌 것이니 추정치일 뿐이며, 시각적인 참고자료에 가깝습니다.
스프레트시트로 통계를 보는 것이 정확하며, 스프레드시트 모양은 이와 같습니다.
이 경우 픽스는 꽤나 간단합니다. 메시를 한 다발 호출함에 틀림없는 이펙트가 하나 있으며, 게다가 반복 스폰까지 하는 것 같습니다. 그 이펙트 하나가 유력한 용의자기는 한데 그 이펙트의 비주얼은 그대로 유지하고 싶다, 그런 경우엔 조금 까다롭기는 하지만 딱 한가지 방법이 있습니다. 메시를 스프라이트로 바꾸는 것입니다.
그러나 만약 이미터가 분할화면에 필수적이지 않다면, mediumDetailSpawn
속도를 0.00 으로 설정하십시오.
스프레드 시트 통계 열에는 적절한 설명이 붙어 있습니다:
- RenderTime ms
- 이펙트를 렌더하는 데 걸린 ms
- NumComponents
- 파티클 시스템의 인스턴스가 몇이나 뷰에 활성화되어 있는가
- NumPasses
- 머티리얼의 패스가 몇이나 이미터에 의해 호출되고 있는가
- NumEmitters
- 파티클 시스템에 이미터가 몇이나 있는가
- NumDraws
- 파티클 시스템의 모든 인스턴스에 대해 누적 드로 콜 횟수