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볼류메트릭 라이트빔 튜토리얼
문서 변경내역: Ryan Brucks 작성.
개요
본 튜토리얼에서 기대할 사항
LightBeams
스태틱 메시 만들기
EngineVolumetrics는 각기 다른 각도의 3가지 원뿔 변형을 이미 가지고 있지만 3가지 모두 동일한 UV를 가집니다. 본 섹션은 이런 머티리얼과 작업하기 위해 원뿔 메시를 좀 더 맞춤형으로 만드는데 무엇을 해야 하는지에 대해 알려줍니다. 가장자리가 차츰 가늘어지는 원통을 생성하고 이를 풀어 UV에 단 하나의 겹친 자리만 있게 합니다. 머티리얼 계산은 탄젠트 공간에서 수행되고 UV가 조잡하면 나중에 시각적 왜곡이 발생할 수 있으므로 UV를 명확히 하는 것이 중요합니다. 메시의 모자이크 정도가 클수록 최종 결과에서의 폴오프가 더 부드럽습니다(수직 슬라이스가 4개인 16면 원통이 적합). EngineVolumetrics에 이미 존재하는 3가지 원뿔 변형이면 대부분의 경우 충분할 것입니다.
머티리얼 만들기
머티리얼의 생성은 가장 많은 관련 부분을 가진 과정입니다. 첫 째로 가장 기본 레벨의 라이트 빔 기능을 가져 보겠고 그런 다음 각 아티팩트를 한 번에 한 개씩 해결해 보겠습니다.FalloffTexture(폴오프 텍스처)
첫째 폴오프 텍스처를 만들어야 합니다. 폴오프 텍스처의 모양은 최종 결과의 모양을 크게 좌우합니다. 폴오프 텍스처는 전적으로 Photoshop의 Render->Light Effects 필터로 만들어집니다. 하나의 흐릿한 검정색 라인이 맨위에 그려집니다. \\Build\UnrealEngine3-Build\Engine\Content\EngineVolumetrics.LightBeam.Materials. T_EV_LightBeam_Falloff_01
알아두어야 할 품질과 관련된 중요한 사항은 텍스처의 에지를 주위는 전부 완전히 검정색이고 텍스처의 맨위는 흐린 검정이라는 것입니다. 이것은 Static Mesh(스태틱 메시)의 맨위 가장자리의 위치를 감추는데 도움이 됩니다. 텍스처의 속성이 Clamp으로 설정되어 있는지를 확인하십시오. 여러분 라이트빔에 다양한 폴오프 효과를 사용할 수 있게 이것에 대한 머티리얼의 텍스처 샘플은 TextureSample2DParameter입니다.
머티리얼 설정하기
이제 머티리얼을 만들 준비가 되었습니다. 새로운 머티리얼을 만들고 머티리얼 설정을 다음의 옵션으로 설정합니다. BlendMode: BLEND_Translucent LightModel: MLM_Unlit TwoSided: True
머티리얼 입력 필드 중 Emissive(방사)와 Opacity(불투명)의 두 필드만 사용하겠습니다. 방사 필드는 빔의 색상 정보만 포함합니다. 당분간 방사에는 간단한 VectorParameter (1, 1, 1, 1)이 사용됩니다. VectorParameter의 Alpha 채널은 RGB에 의해 증가됩니다. 이것은 Alpha를 사용하여 Brightness를 변경할 수 있게 하여 컬러픽커를 사용하여 RGB 값(1 이하의 값만 지원)을 선택할 수 있게 하여주고 만약 원하면 라이트빔을 아주 대단히 방사적으로 만들수도 있습니다. 색상 별개로 독립적으로 명도를 변경할 수 있는 것은 종종 매유 유용합니다.
불투명 필드는 가장 많은 효과를 줄 수 있는 곳입니다. 빔의 폴오프도 처리하고 더스트나 스크롤링 스모크를 추가하기 위한 텍스처 정보를 담고 있을 수 있습니다.
위에서 보여진 폴오프 텍스처를 불투명으로 사용하겠습니다. 폴오프 텍스처의 텍스처 좌표로 Reflection Vector를 사용하여 X 구성 요소를 생성하는데 사용하겠고 동시에 Y 구성 요소는 Static Mesh의 UV 값에 의해 제공되겠습니다. 이렇게 하면 텍스처가 상대적으로 스태틱 메시의 회전에 비해 X 축을 따라 카메라를 직면하게 합니다. X 구성 요소를 생성하는 것은 어느 정도의 작업을 필요로 합니다.
Reflection 벡터는 -1 에서 1의 범위의 숫자를 출력합니다. 결과 값을 텍스처 좌표로 사용하기때문에 0에서 1의 범위의 숫자가 바람직 하겠습니다. Reflection 벡터의 범위가 0에서 1이 되게 0.5로 곱한 다음에 0.5를 더하겠습니다.
일단 범위가 올바르면 AppendVector 식은 생성된 X 좌표와 Static Mesh의 UV로 부터의 Y 좌표를 합칩니다. 이 AppendVector의 산출값은 이제 여러분의 FalloffTexture에 UV 값을 제공합니다.
지금까지는 단지 좋은 출발점으로서 아직 라이트빔 머티리얼은 완성되지 않았습니다. 장면에 사용될 수 있는 다음 아래의 아티팩트를 살펴보십시오.
아티팩트 수정하기
아래서 보면 나쁘게 보임
현재 사용하고 있는 방법은(엄격하게 X 채널 폴오프만) 빔이 옆에서 보여질때 멋지게 하나 아래 각도에서 보여졌을때에는 별 도움을 주지 못합니다. 빔이 아래에서 보여질때의 모습을 정정하기 위해 두 번째 폴오프 텍스처를 사용하고 그것을 기존의 폴오프 텍스처와 멀티플라이 하겠습니다. 두 번째 폴오프 텍스처로써는 블러리 도트를 사용하였습니다.
텍스처의 속성이 Clamp으로 설정되어 있는지를 확인하십시오.
이전과 같이 두 번째 폴오프 텍스처의 텍스처 좌표를 위해 반사 벡터를 사용하겠습니다. 이 텍스처의 텍스처 좌표로 반사 벡터의 X와 Y 구성 요소를 사용하겠습니다. 가장자리를 더 잘 숨기기 위한 약간의 조절을 위해 ReflectionVector(X,Y)에 상수를 곱합니다. 0.3을 사용하였지만 다른 값도 괜찮습니다.
