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ボケ被写界深度
概要


ボケ被写界深度を起動する

Quality (クオリティ) によって、パフォーマンスと引き替えにクオリティを高めることができますが、その効果は小さい場合があります。理想としては、Low (低い) のままにしておくべきです。視覚的効果に違いが生じ、かつ、パフォーマンスが充分である場合に限って設定値を上げるべきです。
BokehTexture (ボケテクスチャ) は、あらゆる 2D テクスチャにできますが、理想的には次のようにすべきです。
- グレイスケールであること。(正しいカラーフリンジはスクリーン位置依存ですが、カラーシフトをイメージに加えることによってカラーフリンジのように見えます)。
- 128 x 128 を超えないようにする。(これより大きくなるとメモリを浪費します)。
- 黒い境界線をもつこと。(四角形が大きいとより大きなテクスチャがレンダリングされます。また、ボケの形状がバイリニア フィルタリングからアンチエイリアス処理されます)。
- 圧縮されていないか、ルミナンスであるかのどちらかであること。
- 適正な輝度があること。(例を参照してください)。
ボケの形状

Translucency (半透明)


既知の制約 (低レベル詳細度)
- このテクニックでは、半分の解像度のイメージをソースとして使用するため、輝度が高いピクセルの小規模なアーティファクトが、不適切なレイヤーに漏れる可能性があります。
- エフェクトはフルシーンのアンチエイリアス処理 (MSAA) によって機能しますが、ピクセルのうち非常に輝度が高い部分が不適切なレイヤーに漏れる場合があります。これを防ぐには、uber ポストプロセス エフェクトにおけるアップサンプリングを MSAA を意識したものにします。
- レイヤー内部のオクルージョンが処理できません。その結果、小規模な色漏れが生じる場合があります。
- フォーカスされていないあらゆるエフェクトがモーションブラーの影響を受けません。(これは、!MotionBlurSoftEdge 機能がエッジをソフトにすべきハードシルエットか、モーションブラーを喪失したかのどちらかを意味します)。
最適化 (低レベル詳細度)
