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텍스처 만들기
문서 변경내역: Chris Sturgill (Demiurge Studios) 작성. James Golding 업데이트.
개요
범프 맵
셰이딩이 아닌 디퓨즈를 컬러에 사용
과거에는 훌륭한 텍스처 맵이라면 수긍할 수 있는 깊이의 환영을 제공할 수 있어야 했습니다. 옷의 주름 및 기계의 볼트들과 같은 디테일은 너무 미세해서 모델링을 하며 폴리곤을 허비할 수 없어 (대부분의 경우 현재도 마찬가지임) 그런것들은 채색되고 채색된 명암부를 교묘하게 사용하여 3차원의 환영을 불러일으킵니다. 언리얼 엔진 3에서는 범프-매핑이 여러분의 머티리얼에 상당한 라이팅 디테일을 추가해 줍니다. 그 결과 여러분의 디퓨즈 텍스처는 채색된 셰이딩을 덜 필요로 합니다. 여러분께서 범프 맴을 이런 세세한 표면 디테일에 사용하는 동안 여러분의 디퓨즈 텍스처가 그저 플랫 컬러가 되어간다는 것을 발견하게 될 것입니다. 이런 경우는 스페리컬 하모닉 맵에 특히나 그러하며, 이는 셀프-섀도잉 범프를 냅니다. 병사 머리에서의 디퓨즈 텍스처 및 그로 인해 언리얼 엔진 3에서 완성된 머티리얼을 아래에서 볼 수 있습니다. 디퓨즈 텍스처에서는 그림자 정보를 전혀 찾아볼 수 없습니다. 모든 그림자는 노멀 맵을 사용하여 렌더됩니다. 범프 맵에서만 헬멧에 자국과 범프가 있다는 것을 알게 되실 것이고 또한 도드라진 별표 엠블럼도 범프 맵에서만 보실 수 있을 것입니다. 디퓨즈 맵에서는 하이라이트 또는 그림자가 존재하지 않습니다.노멀 맵
포토샵에서 노멀 맵 사용하기
만약 디퓨즈 맵을 제작하는 동안에 최종 작품(범프 매핑과 연동된 디퓨즈)을 머리속에 그려보는 것이 힘들다면 다음 기법을 시도해 보십시오.- 레이어 층 제일 위에 여러분의 노멀 맵을 새로운 레이어로 옮겨 붙이기를 하십시오.
- 옮겨 붙이기 한 레이어 채도를 감소 하십시오.
- 레이어의 블렌딩 유형을 _멀티플라이_로 지정하십시오.
- 원하시면 불투명도를 조정하십시오.
셰이드 맵
셰이드 맵 제작하기
3D Studio Max
3D Studio Max에서의 셰이드 맵 제작에 관한 좀더 상세한 정보는 셰이드 맵 작성하기 페이지를 참조해 주십시오.SHTools
- SHTools가 위치한 디렉터리에 .SHM을 복사합니다 (아마도 c:\SHTools\Bin ).
- DOS 명령 라인을 이용하여 그 디렉터리로 이동합니다.
- MeshProcess CreateShadeMap "input.SHM" "output.TGA" 를 입력합니다.
멘탈 레이 엠비언트 오클루전을 사용한 셰이드 맵
셰이드 맵을 제작하기 위한 쉽고 또한 우수한 방법은 멘탈 레이를 거쳐 엠비언트 오클루전 셰이더를 통한 방법입니다. 모델의 디퓨즈 입력에 셰이더를 적용하고 머티리얼이 100% 자가-발광이 되게 설정하십시오. 때때로 "더트(dirt) 맵"이라고 불리는 엠비언트 오클루전은 어떠한 라이팅도 필요하지 않고 완벽한 무지향성 셰이딩을 제작합니다. 여러분의 렌더러가 멘탈 레이로 설정되어 있는지를 확인하십시오. 그렇지 않으면 셰이더가 노출되지 않을 것입니다.셰이드 맵 적용하기
이제 여러분께서는 셰이드 맵을 가지셨으므로 위에서 기술된 노멀 맵의 절차를 동일하게 사용하여 여러분의 디퓨즈 맵에 셰이드 맵을 붙여넣을 수 있습니다.- 레이어 층 제일 위에 위치한 새로운 포토샵 레이어에 셰이드 맵을 붙여넣습니다.
- 레이어 블렌딩을 멀티플라이 로 지정하십시오.
- 불투명도를 위에서 말한 바와 같이 조절하십시오.