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FBX モーフターゲット パイプライン


概要


FBX インポート パイプラインではモーフターゲットがサポートされているため、骨格メッシュのためのモーフターゲットを 3D アプリケーションから「Unreal」に簡単に取り込んでゲームで使用できます。このパイプラインを使用することによって、任意の数の骨格メッシュについて任意の数のモーフターゲットを、単一のファイルにインポートすることができます。

このページでは、FBX コンテンツ パイプラインを使用してモーフターゲットを「Unreal」エディタにインポートする方法について専門的に概説しています。開発環境で FBX コンテンツ パイプラインを使用する際の詳細および秘訣については、 FBX のベストプラクティス のページを参照してください。

ALERT! 重要 : 2011年9月以降、「Unreal Engine 3」の FBX インポート パイプラインでは、 FBX 2012 が使用されています。エクスポートにおいて異なるバージョンのものを使用すると、互換性が保たれない恐れがあります。

命名


FBX 形式を用いてモーフターゲットが「Unreal」エディタにインポートされると、個々のモーフターゲットは、3D アプリケーションのモーフまたはブレンドシェイプの名前にしたがって命名されることになります。

  • 「3dsMax」: これの名前は、モーファー モディファイアのチャンネル名になります。
  • 「Maya」: これの名前は、ブレンドシェイプ ノード名に付け加えられたブレンドシェイプの名前になります。例 : [BlendShapeNode]_[BlendShape]

モーフターゲットのセットアップ


3dsMax

FBX にエクスポートするために「3dsMax」でモーフターゲットをセットアップするには、モーファー モディファイアを使用する必要があります。以下では、モーフターゲットをセットアップしてエクスポートするのに必要な手順について簡単に説明しています。これ以上の詳細については、当該アプリケーションのヘルプファイルを参照してください。

  1. ベースメッシュから始めます。
    max_setup_1.jpg
  2. ターゲットポーズを作成するために改変することになるメッシュを複製します。この場合は、頭部です。ターゲットポーズを作成します。この例では、キャラクターのウインクがターゲットポーズです。
    max_setup_2.jpg
  3. Morpher (モーファー) モディファイアをベースメッシュに追加します。スタックにおいて Skin モディファイアよりも前になければなりません。
    max_setup_3.jpg
  4. エントリーしたいモーフチャンネルが選択された状態で、 Morpher モディファイアのプロパティ ロールアウトの中にある max_pick_button.jpg (シーンからオブジェクトを選択する) をクリックします。あるいは、チャンネルの上で右クリックして、 Pick Object From Scene (シーンからオブジェクトを選択する) を選びます。
    max_setup_4.jpg
  5. ビューポート内で、ターゲットメッシュをクリックします。
    max_setup_5.jpg
  6. モーフチャンネルがエントリーされて、ターゲットメッシュの名前が表示されるようになります。この名前は、「Unreal」エディタにおいてモーフターゲットに付けられることになる名前です。名前の変更は、 Morpher モディファイアのロールアウトの [ Channel Parameters ] (チャンネル パラメータ) セクションで可能です。
    max_setup_6.jpg
  7. 最大 100.0 までチャンネルのウエイトを調整することによって、ベースメッシュがターゲットポーズに向かって補間されていきます。
    max_setup_7.jpg

Maya

FBX にエクスポートするために「Maya」でモーフターゲットをセットアップするには、ブレンドシェイプを使用する必要があります。以下では、モーフターゲットをセットアップしてエクスポートするのに必要な手順について簡単に説明しています。これ以上の詳細については、当該アプリケーションのヘルプ ファイルを参照してください。

  1. ベースメッシュから始めます。
    maya_setup_1.jpg
  2. ターゲットポーズを作成するために改変することになるメッシュを複製します。この場合は、頭部です。ターゲットポーズを作成します。この例では、キャラクターのウインクがターゲットポーズです。
    maya_setup_2.jpg
  3. ターゲットメッシュを選択し、さらにベースメッシュを選択します。(この順番どおりに)。
    maya_setup_3.jpg
  4. Animation メニューセットのうちの Create Deformers (デフォーマーの作成) メニューにおいて、 Blend Shape (ブレンド シェイプ) を選択します。必要な場合は、このステップの後にターゲットメッシュを削除することができます。
    maya_setup_4.jpg
  5. ブレンド シェイプ ノードが、ベースメッシュのプロパティに表示されるようになります。これらは、「Unreal」エディタで使用されることになる名前です。ブレンド シェイプ ノードの名前、および、ブレンド シェイプの名前は、ここで変更することができます。
    maya_setup_5.jpg
  6. 最大 100.0 までブレンド シェイプのウェイトを調整することによって、ベースメッシュがターゲットポーズに向かって補間されていきます。
    maya_setup_6.jpg

モーフターゲットのエクスポート


3dsMax

  1. ビューポートでエクスポートすべきベースメッシュ (複数可) およびボーンを選択します。
    max_export_1.jpg
  2. [ File ] (ファイル) メッシュから、 Export Selected (選択してエクスポート) を選びます。(選択に無関係にシーン内のすべてをエクスポートする必要がある場合は Export All (すべてエクスポート) を選びます)。
    max_export_2.jpg
  3. モーフターゲットのエクスポート先である FBX ファイルのための位置と名前を選択し、 max_save_button.jpg ボタンをクリックします。
    max_export_3.jpg
  4. [ FBX Export ] (FBX エクスポート) ダイアログで適切なオプションを設定します。モーフターゲットをエクスポートするためには、 Animations のチェックボックス、および、 Deformations (変形) の全オプションを有効にしなければなりません。
    max_export_4.jpg
  5. max_ok_button.jpg ボタンをクリックして、モーフターゲット (複数可) を含む FBX ファイルを作成します。

Maya

  1. ビューポートでエクスポートすべきベースメッシュ (複数可) およびジョイントを選択します。
    maya_export_1.jpg
  2. [ File ] (ファイル) メッシュから、 Export Selection (選択してエクスポート) を選びます。(選択に無関係にシーン内のすべてをエクスポートする必要がある場合は Export All (すべてエクスポート) を選びます)。
    maya_export_2.jpg
  3. モーフターゲットのエクスポート先である FBX ファイルのための位置と名前を選択するとともに、 [ FBX Export ] ダイアログボックスにおいて適切なオプションをセットします。モーフターゲットをエクスポートするためには、 Animations のチェックボックス、および、 Deformed Models (変形モデル) の全オプションを有効にする必要があります。
    maya_export_3.jpg
  4. maya_export_button.jpg ボタンをクリックして、モーフターゲット (複数も) を含む FBX ファイルを作成します。

モーフターゲットのインポート


FBX モーフターゲット インポート パイプラインを使用すると、骨格メッシュとモーフターゲットの両方を同時にインポートすることができます。あるいは、それぞれを個別にインポートすることもできます。

モーフターゲットをともなった骨格メッシュ

  1. コンテンツ ブラウザの中で import_button.jpg ボタンをクリックします。開いているファイル ブラウザで、インポートすべき FBX ファイルに進み、それを選択します。 注意 : ドロップダウン リストから import_fbxformat.jpg を選択することによって、不要なファイルを除去しなければならない場合があります。
    import_file.jpg
  2. [ Import ] (インポート) ダイアログ ボックスから適切な設定値を選択します。必ず、 Import Morph Targets (モーフターゲットをインポートする) を有効にします。 注意 : インポートされるメッシュの名前は、デフォルトの 命名規則 にしたがいます。全設定値の詳細については、 FBX インポート ダイアログ のセクションを参照してください。
    morph_import_settings.jpg
  3. import_ok_button.jpg ボタンをクリックして、メッシュと LOD をインポートします。プロセスが成功した場合は、その結果得られたメッシュ、モーフターゲット (MorphTargetSet)、マテリアル (複数も)、テクスチャ (複数も) が、コンテンツ ブラウザ内に表示されるようになります。モーフターゲットを保持するために作成された MorphTargetSet のデフォルトの名前が、骨格のルートボーンの名前になっていることが分かります。
    morph_import_result.jpg

    AnimSet エディタにおいてインポートされたメッシュを表示するとともに、[ Morph ] タブにおいて新たに作成された MorphTargetSet を選択することによって、インポートされたモーフターゲットの強度を調整して、期待どおりに機能するように確認することができます。

    morph_viewer.jpg

個々のモーフターゲット

モーフターゲットをインポートするには、まず、モーフターゲットをインポートするための MorphTargetSet が必要となります。 MorphTargetSet がまだない場合は、AnimSet エディタの [ File ] メニューから作成することができます。

  1. モーフターゲットをインポートするための MorphTargetSet を開きます。そのためには、コンテンツ ブラウザにおいて、MorphTargetSet をダブルクリックします。あるいは、MorphTargetSet が関連づけられている骨格メッシュをダブルクリックし、さらに、AnimSet エディタの [ Morph ] タブにおいて MorphTargetSet を選択します。
    morph_select.jpg
  2. AnimSet エディタの File メニューにおいて、 Import MorphTarget (モーフターゲットをインポートする) を選択します。(あるいは、他のモーフターゲット インポートのオプションから 1 つ選択します)。
    morph_menu.jpg
  3. ファイルブラウザで、モーフターゲットを含んでいる FBX ファイルに進み、選択します。 注意 : ファイルを見るには、ファイル形式を morph_fbx_button.jpg にセットしなければならない場合があります。
    morph_file.jpg
  4. モーフターゲットがインポートされている間は、進行ダイアログが表示されます。インポートが完了すると、[ Morph ] (モーフ) タブの * Morph Targets * (モーフターゲット) リスト に、新たなモーフターゲットが表示されます。
    morph_success.jpg

    インポートされたモーフターゲット シーケンスの強度を調整して、期待どおりに機能するように確認することができるようになりました。

    morph_viewer.jpg