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FBX 스켈레탈 메시 파이프라인
문서 변경내역: Jeff Wilson 작성. 홍성진 번역.
개요
- 텍스처가 들어있는 머티리얼 포함 스켈레탈 메시
- 애니메이션
- 모프 타겟
- 여러 UV 세트
- 스무딩 그룹
- 버텍스 컬러
- LOD

일반 셋업
단일 메시 vs 다조각 메시
스켈레탈 메시는 하나의 연속적인 메시로, 아니면 모두 동일한 스켈레탈 메시에 스키닝된 여러 개의 메시로 이루어질 수도 있습니다.
리깅
리깅(Rigging)이란 메시를 본/조인트의 스켈레탈 계층구조에 바인딩하는 것을 말합니다. 그렇게 하면 아래 놓인 스켈레톤의 본/조인트가 움직이면서 메시의 버텍스를 변형(deform)시키는 식으로 영향을 끼치게 할 수 있습니다.스켈레톤
사용하는 3D 어플리케이션과 개인설정에 따라 스켈레톤 생성 방법은 여러가지 있습니다. 3dsMax 3dsMax 에서 스켈레탈 계층구조를 어떻게 만들 것인가는 여러분께 달렸습니다. 아주 잘 돌아가는 표준 Bones Tools 를 사용해도 되고, 완전 자신만의 모양으로 제어되는 자체 오브젝트 계층구조를 만들어도 됩니다. 스키닝 방법은 많이 있으며, 게임 캐릭터의 애니메이션 릭을 만드는 법에 대한 튜토리얼도 쌓여 있습니다. 툴 작동법에 대한 세부적인 내용은 3dsMax 도움말을 참고해도 됩니다.

바인딩
메시를 스켈레톤에 바인딩하는 절차는 사용하는 3D 어플리케이션에 따라 달라집니다. 3dsMax 3dsMax 에서, 메시는 Skin 모디파이어를 사용하여 스켈레톤에 바인딩해야 합니다. 스켈레탈 메시가 하나의 온전한 메시로 되어 있든, 여러 메시 조각으로 기워져 있든, 절차는 같습니다.- 바인딩할 메시를 선택합니다.
- Modifier List 에서 Skin 모디파이어를 추가합니다.
- Skin 모디파이어의 Parameters 롤아웃(펼쳐나오는 부분)에서,
버튼을 클릭하여 메시에 영향을 끼칠 본을 추가합니다. Select Bones 창이 열릴 것입니다.
- Select Bones 창에서 본을 선택한 다음
버튼을 클릭하여 본을 추가합니다.
- 본이 모디파이어의 Bones 목록에 표시됩니다.
- 이제 각 본에 대한 메시의 버텍스 웨이트를 조절하여 어느 버텍스가 어느 본에 어느 정도로 영향받는지를 결정할 수 있습니다. 이 작업은 엔벨롭이든 버텍스 웨이티를 직접 입력해서든 다른 어떤 방법으로든 좋을 대로 해 주면 됩니다.
- 바인딩할 메시를 선택합니다.
- 스켈레톤의 루트 조인트를 Shift + 선택합니다.
- Skin > Bind Skin 메뉴에서 Smooth Bind 를 선택합니다.
- 이제 각 본에 대한 메시의 버텍스 웨이트를 조절하여 어느 버텍스가 어느 본에 어느 정도로 영향받는지를 결정할 수 있습니다. 이 작업은 Paint Skin Weight Tool 이든 다른 어떤 방법으로선 좋을 대로 해 주면 됩니다.
피벗 포인트
언리얼 엔진 내 메시의 피벗 포인트는 트랜스폼(트랜슬레이션, 로테이션, 스케일)이 이루어지는 중심점을 결정합니다.

트라이앵글화
그래픽 하드웨어는 트라이앵글만 취급하기에 언리얼 엔진의 메시는 트라이앵글화 시켜야 합니다.
- 메시 모델링을 트라이로만 - 최상책으로, 최종 결과물에 최고의 콘트롤이 가능합니다.
- 3D 앱에서 매시를 트라이앵글화 - 차선책으로, 익스포트 전 정리(cleanup)와 변경이 가능합니다.
- 임포터가 메시를 트라이앵글화 - 그럭저럭, 정리는 안되지만 단순 메시에는 괜찮을 수 있습니다.
- FBX 익스포터가 메시를 트라이앵글화 - 그럭저럭, 정리는 안되지만 단순 메시에는 괜찮을 수 있습니다.

노멀맵 만들기
메시에 대한 노멀맵은 저해상도 렌더 메시와 고해상도 디테일 메시를 둘 다 만드는 식으로 대부분의 모델링 어플리케이션 안에서 직접 만들 수 있습니다.
머티리얼
외부 어플리케이션에서 모델링한 메시에 적용된 머티리얼은 메시와 함께 익스포트된 다음 언리얼 에디터로 임포트됩니다. 텍스처를 따로 언리얼 에디터에 임포트한다거나, 머티리얼을 만들어서 적용한다거나 할 필요가 없으니, 그 과정이 효율화됩니다. FBX 파이프라인 사용시 임포트 과정에서 이러한 모든 작업을 해줄 수 있습니다. 이 머티리얼은 특정한 방식으로 셋업해 줄 필요도 있는데, 메시에 머티리얼이 여러 개 있거나 메시에 있는 머티리얼의 순서가 중요하거나 할 때 (즉 머티리얼 0 은 몸통이 되고 머티리얼 1 은 머리가 되어야 하는 모델인 경우) 특히나 그렇습니다. 익스포트용 머티리얼 셋업 관련 자세한 내용은 FBX Material Pipeline KR 페이지를 참고하시기 바랍니다.버텍스 컬러
스켈레탈 메시용 버텍스 컬러는 (한 세트만) FBX 파이프라인을 사용하여 전송 가능합니다. 별다른 셋업은 필요치 않습니다.
3D 앱에서 메시 익스포트
- 뷰포트에서 익스포트할 메시와 본을 선택합니다.
- File 메뉴에서 Export Selected (또는 선택된 것과 상관없이 씬에 있는 모든 것을 익스포트하려면 Export All) 를 선택합니다.
- 메시를 익스포트할 FBX 파일 위치와 이름을 선택한 다음
버튼을 클릭하십시오.
- FBX Export 대화창에서 적절한 옵션을 선택한 다음
버튼을 클릭하여 메시를 담는 FBX 파일을 만듭니다.
- 뷰포트에서 익스포트할 메시와 조인트를 선택합니다.
- File 메뉴에서 Export Selection (또는 선택된 것과 상관없이 씬에 있는 모든 것을 익스포트하려면 Export All) 를 선택합니다.
- 메시를 익스포트할 FBX 파일 위치와 이름을 선택한 다음 FBX Export 대화창에서 옵션을 적절히 선택해 주고
버튼을 눌러 메시를 담는 FBX 파일을 만듭니다.
메시 임포트
- 콘텐츠 브라우저에서
버튼을 클릭합니다. 열리는 파일 브라우저에서 임포트하려는 FBX 파일 위치로 찾아가 선택합니다. 주: 불필요한 파일을 걸러내려면 드롭다운에서
를 선택하면 됩니다.
- Import 대화창에서 적절히 세팅해 줍니다. 대부분의 경우 디폴트로 충분할 것입니다. 모든 세팅에 대한 세부적인 내용은 FBX 임포트 대화창 부분을 참고하시기 바랍니다.
-
버튼을 눌러 메시를 임포트합니다. 임포트에 성공하면 결과 메시, 머티리얼, 텍스처가 콘텐츠 브라우저에 표시됩니다.
애님세트 에디터에서 임포트된 메시를 살펴보면, 임포트가 제대로 되었는지 확인할 수 있습니다. 이미 호환 애니메이션을 임포트한 경우, 선택하여 재생해 보면 메시가 제대로 임포트되었는지 확인할 수 있습니다.
스켈레탈 메시 LOD
LOD 구성
일반 일반적으로 풀-디테일의 베이스 메시에서 최저-디테일의 LOD 메시에 이르기까지, 복잡도가 다양한 모델을 만들어 LOD 를 처리합니다. 이들 모두 같은 기준점으로 정렬되어 같은 공간을 차지하면서, 모두 같은 스켈레톤에 입히(skin)기도 해야 합니다. 3D 어플리케이션에서 다수의 개별 메시로 스켈레탈 메시를 이루는 것도 가능합니다. 이들 각 부분에 나머지 메시와 다른 LOD 를 갖게 할 수 있습니다. 즉 일부는 각기 다른 LOD 버전을 사용하면서 일부는 높은 디테일 버전을 계속 사용할 수 있는 것입니다. 각 LOD 메시에 완전히 다른 머티리얼을, 그 갯수 조차 달리 해서 할당할 수도 있습니다. 즉 베이스 메시는 여러 머티리얼을 통해 확대시 바라는 만큼의 디테일을 낼 수 있도록 하면서도, 디테일이 눈에 띄지 않는 부분에는 단일 머티리얼을 사용하여 낮은 디테일 메시를 사용할 수도 있습니다. 3dsMax- 모든 메시를 (베이스와 LOD, 순서와 무관하게)선택한 다음 그룹 메뉴의 그룹 명령을 선택합니다.
- 열리는 대화창에 새 그룹 이름을 입력하고
버튼을 눌러 그룹을 만듭니다.
-
버튼을 눌러 유틸리티 패널을 띄운 다음 레벨 오브 디테일 유틸티를 선택합니다. 주:
를 클릭한 다음 목록에서 선택해 줘야 할 수도 있습니다.
- 그룹을 선택한 상태로
버튼을 눌러 새로운 LOD 세트를 만들고, 선택된 그룹에 있는 메시를 추가합니다. 메시의 순서는 복잡도에 따라 자동으로 결정됩니다.
- 모든 메시를 (베이스와 LOD) 베이스에서 마지막 LOD 까지 순서대로 선택합니다. 순서대로 추가되니 복잡도 순서를 유지하기 위해서는 중요합니다. 편집 메뉴에서 레벨 오브 디테일 > 그룹 명령을 선택합니다.
- LOD Group 아래 모든 메시가 그룹되어 있을 것입니다.
다조각 LOD
다조각 스켈레탈 메시용 LOD 구성 작업은, LOD 를 가진 개별 조각마다 LOD 그룹이 있다는 점만 제외하고는, 풀 메시용 LOD 구성 작업과 거의 같습니다. 그 개별 LOD 그룹 구성 과정도 위에 서술한 과정과 같습니다.LOD 익스포트
스켈레탈 메시 LOD 를 익스포트하려면: 3dsMax- 익스포트할 LOD 세트와 본을 이루는 메시 그룹을 선택합니다.
- 베이스 메시에 사용한 (위의 메시 익스포트 부분) 익스포트 절차를 그대로 따릅니다.
- 익스포트할 LOD 그룹과 조인트를 선택합니다.
- 베이스 메시에 사용한 (위의 메시 익스포트 부분) 익스포트 절차를 그대로 따릅니다.
LOD 임포트
스태틱 메시 LOD 는 콘텐츠 브라우저에서 베이스 메시와 함께 임포트할 수도 있고, 애님세트 에디터를 통해 개별적으로 임포트할 수도 있습니다. 메시와 LOD- 콘텐츠 브라우저에서
버튼을 클릭합니다. 열리는 파일 브라우저에서 임포트하려는 FBX 파일 위치로 이동하여 선택홥니다. 주: 필터를 적용하려면
드롭다운을 선택하면 됩니다.
- Import 대화창에 적절한 세팅을 선택합니다. Import LODs 가 켜져있는지 확인합니다. 주: LOD 를 임포트할 때, 임포트하는 메시 이름은 기본 작명 규칙 을 따릅니다. 모든 세팅에 대한 상세 설명은 FBX Import 대화창 부분을 참고하시기 바랍니다.
- 메시와 LOD 를 임포트하려면
버튼을 클릭합니다. 성공했다면 콘텐츠 브라우저에 결과 메시, 머티리얼, 텍스처가 표시됩니다.
애님세트 에디터에서 임포트한 메시를 띄운 상태로 툴바에 있는
버튼을 사용하면 LOD 를 순환해 가며 볼 수 있습니다.
- 콘텐츠 브라우저에서 베이스 메시를 더블클릭하거나 우클릭 > 애님세트 뷰어를 사용하여 편집 을 선택하여 애님세트 에디터로 엽니다.
- 애님세트 에디터의 파일 메뉴에서, 메시 LOD 임포트 를 선택합니다.
- 파일 브라우저에서 LOD 메시를 담고 있는 FBX 파일 위치로 이동하여 선택합니다. 주: 파일 포맷을
로 설정하지 않으면 파일이 보이지 않을 수 있습니다.
- Import LOD 대화창의 드롭다운 메뉴에서 임포트하려는 메시의 LOD 레벨을 선택합니다. 그런 다음
버튼을 눌러 LOD 메시를 임포트합니다.
- 임포트가 성공하면 알림창이 뜨며,
툴바 버튼 중 임포트한 LOD 에 대한 버튼이 켜집니다.
- 임포트하려는 LOD 메시에 대해 위 과정을 반복합니다.
- 모든 LOD 메시 임포트를 마친 후, 툴바의
버튼을 사용하여 LOD 메시를 미리볼 수 있습니다.
언리얼 에디터에서 FBX 로 익스포트

- 콘텐츠 브라우저에서 익스포트하려는 스켈레탈 메시를 선택합니다.
- 스켈레탈 메시에 우클릭하고 파일로 익스포트 를 누릅니다.
- 뜨는 파일창에서 익스포트할 파일 위치와 이름을 선택합니다. 주: 파일 종류로 FBX 파일 (*.FBX) 가 선택되었는지 확인하세요.