UDN
Search public documentation:
MobileTextureReferenceKR
English Translation
日本語訳
Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.
Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.
Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff
日本語訳
Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.
Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.
Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff
UE3 홈 > 모바일 홈 > 모바일 플랫폼용 텍스처
UE3 홈 > 머티리얼과 텍스처 > 모바일 플랫폼용 텍스처
UE3 홈 > 텍스처 아티스트 / 캐릭터 아티스트 / 배경 아티스트 > 모바일 플랫폼용 텍스처
UE3 홈 > 머티리얼과 텍스처 > 모바일 플랫폼용 텍스처
UE3 홈 > 텍스처 아티스트 / 캐릭터 아티스트 / 배경 아티스트 > 모바일 플랫폼용 텍스처
모바일 플랫폼용 텍스처
문서 변경내역: Josh Adams 작성. 홍성진 번역.
개요
PVRTC 포맷
| 포맷 | 치수 |
|---|---|
| PVRTC2 | 16x16 |
| PVRTC4 | 8x8 |
변환
[MobileSupport] bShouldCachePVRTCTextures=True이렇게 설정되면 모든 DXT 텍스처를 PVRTC 포맷으로 변환합니다. DXT1 텍스처(텍셀당 4비트)는 PVRTC2로, DXT3와 5(텍셀당 8비트)는 PVRTC4로 변환됩니다. 즉 텍스처 크기가 전체적으로 절반이 된다는 뜻입니다. 정말 고품질이 필요할 경우 DXT1 텍스처를 PVRTC4로 강제시키는 텍스처 세팅도 있습니다.
캐싱
비-정사각형 텍스처
이렇게 바뀝니다:
코드/콘텐츠에 사용하는 UV는 바뀌지 않습니다. 심지어 (텍셀에 있는) HUD UV도 바뀌지 않습니다. 원본 텍스처 크기를 기준삼으십시오. (이로써 코드가 이식가능하게 되니, 텍스처 크기가 바뀔 것인지는 알 필요도 없습니다.)
텍스처가 정사각형으로 자동 변환되기는 하지만, 정사각형이지 않은 텍스처가 너무 많으면 메모리가 매우 쉽게 낭비될 수 있다는 뜻이기도 합니다. 예를 들어 512x256 텍스처가 둘 있다 치면, 이는 512x512 텍스처 둘로 변환됩니다. 그러나 그 두 개의 사각 텍스처를 하나의 512x512 텍스처로 패킹할 수 있다면, 변환 이후에도 512x512 텍스처 하나만 나오게 됩니다.
라이트맵
[DevOptions.StaticLighting] bRepackLightAndShadowMapTextures=True명령줄에 -nopvrtclightmaps 를 지정하면 저장시 라이트맵이 PVRTC로 변환되는 기능을 끌 수 있습니다.
