UDN
Search public documentation:

VFXOptimizationBalanceKR
English Translation
日本語訳
中国翻译

Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.

Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.

Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff

UE3 홈 > 파티클과 이펙트 > 파티클 시스템 > UE3 의 VFX 최적화 > VFX 최적화: 비주얼양과 퍼포먼스군의 밀땅
UE3 홈 > FX 아티스트 > UE3 의 VFX 최적화 > VFX 최적화: 비주얼양과 퍼포먼스군의 밀땅

VFX 최적화: 비주얼양과 퍼포먼스군의 밀땅


문서 변경내역: Jeff Wilson 작성. 홍성진 번역.

비용 미리 따져보기


종종 필요한 이펙트를 만들 때, 핵심 요소를 제일 잘 드러내 주는 옹골진 리퍼런스 영상이나 이미지까지 가게 됩니다. 리퍼런스를 사용하여 이펙트를 이러한 핵심 요소로 분해해 두면, 나중의 제작 과정에 있어서 시간을 크게 절약해 줄 수 있으며, 다음과 같은 정보를 얻을 수 있기도 합니다.

  • 핵심 컴포넌트는 무엇이고, 어디에 퍼포먼스군의 용돈(예산)을 쏟아부을 것인가?
  • 이러한 핵심 요소를 실행하는 데 어떠한 머티리얼, 텍스처, 애셋이 필요할 것인가?
  • 이 이펙트 실행을 위해 파티클이 얼마나 필요할 것인가?
  • 어떻게 하면 이 이펙트를 최소한의 머티리얼 인스트럭션, 드로 콜, 이미터로 만들 수 있을 것인가?
  • 이 이펙트가 어떻게 활용될 것인가? 플레이어와 중요한 정보를 소통하는 핵심적인 것인가, 아니면 여의치 않을 때 가장 먼저 쳐내도 좋을 있어도 고만고만한 것인가?
  • 이 씬에 다른 것이 돌아가고 있는가, 뷰 거리는 어떤가, 현재 어떤 종류의 반투명이 있는가, 씬이 얼마나 잘 돌아가고 있는가, 전투는 얼마나 벌어지고 있는가?

이들 각각의 질문에 대해서 필요한 정보를 구하기 위한 툴이 있으며, 가끔은 퍼포먼스가 좋을 때도 이 정보를 활용하여 혜택을 볼 수 있습니다.

이펙트 제작 꼼수


가끔 자신이 만들어야 할 이펙트가 전혀 파티클 이펙트가 아닐 수도 있습니다. 사실 파티클 시스템이 아닌, 메시로 이펙트를 만드는 것이 나은 경우가 종종 있습니다. 예를 들어 기어즈에서도 원거리에 커다란 불연기 기둥을 놓았던 경우가 꽤 있습니다. 이런 불연기 기둥을 파티클로 렌더하려했다간, 불연기가 발연기하는 모습을 보게 될 수가 있습니다. 다음과 같은 문제가 생기지요.

  1. 이미터를 티킹 근처로 유지하는 데 관련해서 파티클 시스템을 업데이트하는 데 드는 게임 스레드 비용
  2. 커다란 파티클 그룹을, 볼륨을 만들기 위해 서로 그려대서 렌더링하는 데 드는 GPU 비용

흐르는 물이나 파티클이 다량 필요한 고밀도 볼륨을 만들려는 경우도 그럴 수 있습니다. 스태틱 메시를 놓는 데 드는 비용이 파티클 시스템을 놓고 업데이트하는 비용보다 훨씬 저렴할 수 있는 것이지요. 어떤 경우에는 스태틱 메시랑 파티클 시스템을 적절히 섞어주는 것이 오히려 가장 역동적인 결과가 나는 수 있습니다. 모든 것에 통하는 왕도는 없으니, 각각의 경우에 가장 잘 들어맞는 해결책을 실험을 통해 찾아내 보시기 바랍니다.

UE3 의 여러가지 시스템을 적절히 활용할 줄 아는 센스쟁이 이펙트 아티스트만이 비주얼양과 퍼포먼스군의 밀땅을 이어나갈 수 있을 것입니다! ^_^

VFX Optimization KR 페이지로 돌아가기.