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VFX 최적화: 비주얼양과 퍼포먼스군의 밀땅
문서 변경내역: Jeff Wilson 작성. 홍성진 번역.
비용 미리 따져보기
- 핵심 컴포넌트는 무엇이고, 어디에 퍼포먼스군의 용돈(예산)을 쏟아부을 것인가?
- 이러한 핵심 요소를 실행하는 데 어떠한 머티리얼, 텍스처, 애셋이 필요할 것인가?
- 이 이펙트 실행을 위해 파티클이 얼마나 필요할 것인가?
- 어떻게 하면 이 이펙트를 최소한의 머티리얼 인스트럭션, 드로 콜, 이미터로 만들 수 있을 것인가?
- 이 이펙트가 어떻게 활용될 것인가? 플레이어와 중요한 정보를 소통하는 핵심적인 것인가, 아니면 여의치 않을 때 가장 먼저 쳐내도 좋을 있어도 고만고만한 것인가?
- 이 씬에 다른 것이 돌아가고 있는가, 뷰 거리는 어떤가, 현재 어떤 종류의 반투명이 있는가, 씬이 얼마나 잘 돌아가고 있는가, 전투는 얼마나 벌어지고 있는가?
이펙트 제작 꼼수
- 이미터를 티킹 근처로 유지하는 데 관련해서 파티클 시스템을 업데이트하는 데 드는 게임 스레드 비용
- 커다란 파티클 그룹을, 볼륨을 만들기 위해 서로 그려대서 렌더링하는 데 드는 GPU 비용