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UE3 홈 > 게임플레이 엘리먼트 > 웨폰 셋업하기
웨폰 셋업하기
문서 변경내역: James Golding, Laurent Delayen 작성; Jeff Wilson 수정; 홍성진 번역.
무기 모델링 - 셋업과 리깅(Rigging)
무기 내보내기
무기 가져오기 및 셋업
소켓 셋업하기
소켓은 전에도 말씀드렸듯이 총구 섬광은 물론 무기에 필요할 수도 있는 부가 효과용 부착점으로 사용됩니다. 소켓은 본질적으로 특정한 본을 부모로 두는 위치 입력기(locator)로, 이름을 짓고 오프셋 값을 받으며 자체 회전값도 주어집니다. 이를 통해 쉽게 특정 위치에 아이템을 스폰시키거나 부착할 수 있게 됩니다. 소켓은 언리얼 에디터 내부의 애님셋 에디터를 통해 스켈레탈 메시에 추가됩니다. 소켓 매니저를 열려면 툴바에 있는 버튼을 누르시면 됩니다. 버튼으로는 메시에서 사용 가능한 본이 전부 나열되는 대화창이 새로 뜨게 됩니다. 메시의 총신 끝에 추가된 본을 선택하고 OK 를 누르십시오. 새 소켓에 코드내 식별용으로 사용될 이름을 지을 수 있는 대화창이 또 뜨게 됩니다. 이름을 입력하고 OK 를 누르면 새 소켓이 생깁니다. 애님셋 에디터의 미리보기 패널과 소켓 매니저의 소켓 목록에 나타날 것입니다.발사체 만들기
발사체는 무기 발사의 물리적 표현입니다. 언리얼에서 발사체의 시각적 요소는 단순히 파티클 시스템입니다. 발사체에 대한 파티클 시스템 만들기는 다른 파티클 시스템 만들기와 비슷한 단순 작업입니다. 본질적으로, 발사체가 날아가는 모양이 어땠으면 좋겠는지 재생성하는 파티클 시스템을 셋업하고 싶을 겁니다. 원하는 효과를 내기 위해 필요한 수만큼의 에미터를 구성하여 파티클 시스템을 만들 수 있습니다. 발사체 파티클 시스템의 몇 가지 예제는 아래와 같습니다:총구 섬광 셋업하기
총구 섬광은 현실에서 총을 발사할 때 볼 수 있는 섬광처럼, 무기의 총신에서 방출되는 발사체를 시뮬레이션하기 위해 사용됩니다. 언리얼의 무기 시스템은 총구 섬광의 시각 요소로써 파티클 시스템을 사용합니다. 발사체와 마찬가지로 총구 섬광에 대한 파티클 시스템은 원하는 효과를 내는 데 필요한 수만큼의 에미터로 구성할 수 있습니다. 총구 섬광 파티클 시스템의 몇 가지 예제는 아래와 같습니다:프로그래머용
- 1인칭 메시의 이름
- 애니메이션 세트의 이름
- 픽업 메시의 이름
- 픽업, 장착, 내려놓기, 발사 사운드 이름
- (발사체가 발사되는 경우) 발사체 파티클 시스템의 이름
- 총구 섬광 파티클 시스템의 이름
- 조준선 텍스처 및 좌표의 이름
스크립트 파일 만들기
무기용 기본 UnrealScript.uc 파일에 필요한 정보를 전부 입력하는 법은 이와 같습니다: MyWeapon.ucclass MyWeapon extends UTWeapon; defaultproperties { Begin Object class=AnimNodeSequence Name=MeshSequenceA bCauseActorAnimEnd=true End Object // Weapon SkeletalMesh Begin Object Name=FirstPersonMesh SkeletalMesh=SkeletalMesh'WP_LinkGun.Mesh.SK_WP_Linkgun_1P' AnimSets(0)=AnimSet'WP_LinkGun.Anims.K_WP_LinkGun_1P_Base' Animations=MeshSequenceA Scale=0.9 FOV=60.0 End Object // Pickup SkeletalMesh Begin Object Name=PickupMesh SkeletalMesh=SkeletalMesh'WP_LinkGun.Mesh.SK_WP_LinkGun_3P' End Object WeaponFireTypes(0)=EWFT_Projectile WeaponProjectiles(0)=class'UTProj_LinkPlasma' WeaponEquipSnd=SoundCue'A_Weapon_Link.Cue.A_Weapon_Link_RaiseCue' WeaponPutDownSnd=SoundCue'A_Weapon_Link.Cue.A_Weapon_Link_LowerCue' WeaponFireSnd(0)=SoundCue'A_Weapon_Link.Cue.A_Weapon_Link_FireCue' WeaponFireSnd(1)=SoundCue'A_Weapon_Link.Cue.A_Weapon_Link_AltFireCue' PickupSound=SoundCue'A_Pickups.Weapons.Cue.A_Pickup_Weapons_Link_Cue' MuzzleFlashSocket=MuzzleFlashSocket MuzzleFlashPSCTemplate=ParticleSystem'WP_LinkGun.Effects.P_FX_LinkGun_MF_Primary' CrosshairImage=Texture2D'UI_HUD.HUD.UTCrossHairs' CrossHairCoordinates=(U=384,V=0,UL=64,VL=64) }
무기 튜닝
무기 동작법을 조절하는 파라미터는 weapon 클래스 자체는 물론 사용되는 발사체 클래스를 포함한 여러 클래스에 많이 있습니다. 일반적으로 사용되는 파라미터나 코드측의 무기 함수등에 대한 설명은 Weapons Technical Guide KR 페이지를 참고하십시오.유용한 콘솔 명령
무기 튜닝에 아주 쓸만한 언리얼 엔진 기능 중 하나는,editactor
콘솔 명령입니다. 무기를 사용하면서 콘솔에 editactor class=weapon
명령을 치면 속성창이 뜹니다. 여기서 무기를 사용하면서 볼 수 있는 파라미터를 거의 전부 만져볼 수 있으며, 반복처리를 매우 빠르게 할 수 있습니다.