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UsingStaticMeshActorsCH
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使用静态网格actor
概述
放置
- 在内容浏览窗口中,选中您想以静态网格actor的形式添加到地图里的静态网格物体。
- 在视口中右击您想放置网格物体的位置并从关联菜单中选择 Add StaticMesh: [MeshAssetPath](添加静态网格:[网格物体路径]) 。关联菜单中的 Add RigidBody(添加刚体):[MeshAssetPath(网格物体路径)] 。位置不必非常精确。您也可以事后任意进行重新放置、旋转和框选网格物体。
- 静态网格物体已经以静态网格actor的形式放置在地图中了, 如 Property Window 所示。
- 在浏览窗口中,定位您想以静态网格actor的形式添加进地图中的静态网格物体。
- 在内容浏览器中左击静态网格物体,从内容浏览器中用鼠标拖拽(同时压低鼠标左键)到视口中您想要放置网格物体的位置。位置不必非常精确。您也可以事后任意进行重新放置、旋转和框选网格物体。
- 放开鼠标左键在地图中以静态网格actor的形式放置网格物体,如 Property Window 所示。
转换到/从其他actor转换
- 在视口中,选中您想要转换成静态网格actor的actor。
- 右击该actor并选择 Convert(转换) > Convert [CurrentActorType] to StaticMeshActor (转换当前actor种类到静态网格物体actor)
- 该actor已经转换成一个静态网格actor,您可以在 Property Window 中查看。
材质覆盖
- 在视口中,选中您想要赋予新材质的静态网格actor并按 F4 在属性窗口中打开它的属性。
- 在 StaticMeshComponent(静态网格组件) 的 Rendering(渲染) 类别中,通过点击 按钮添加一个新的项到 Materials 数组。如果该静态网格物体有多个材质槽,您必须在数组中添多个项,使它们的数量能同静态网格物件的材质槽数量相符。
- 在内容浏览窗口中,选中您想在地图里应用到静态网格actor上的材质。
- 在 Materials(材质) 数组中按下 给相关项的按钮赋予材质。现在显示材质已经应用到网格上了。
- 在内容浏览窗口中,定位您想应用到地图中的静态网格物体actor上的材质。
- 在浏览窗口中在材质上左击并从Conteng Browser(内容浏览器)中拖曳鼠标(同事压低鼠标左键)到视口中您想应用该材质的静态网格Actor部分。
- 放开鼠标左键应用该材质。现在所看到的网格物体已经应用了材质,并且在属性窗口中的 Materials(材质) 数组已经更新。
碰撞
所选中窗外的的静态网格actor组成了玩家触碰不到的背景场景。 Collision Types-碰撞种类 Collision Type(碰撞种类) 属性呈现多个碰撞属性的简单方法。在虚幻编辑器中更改这个数值会在actor上设置低关卡标记,如 CollideActors(碰撞actor), BlockActors(屏蔽actor), BlockZeroExtent(屏蔽零粗细) 以及它的 CollisionComponent(碰撞组件) 以便同碰撞种类的描述匹配。
Collision Type(碰撞种类) | 描述 |
---|---|
COLLIDE_CustomDefault | 程序员设置碰撞。选中该项时在默认属性中把碰撞恢复到默认设置。 |
COLLIDE_NoCollision | actor既不会屏蔽也不会触碰其他actor或者轨迹。 |
COLLIDE_BlockAll | actor会屏蔽其他actor和轨迹 |
COLLIDE_BlockWeapons | actor只会屏蔽零粗细轨迹,如即时击打武器。 |
COLLIDE_TouchAll | actor会碰撞其他actor和轨迹。 |
COLLIDE_TouchWeapons | actor只会触碰零粗细轨迹,如即时击打武器。 |
COLLIDE_BlockAllButWeapons | actor只会阻挡其他actor和非零粗细轨迹 |
COLLIDE_TouchAllButWeapons | actor只会触碰其他actor和非零粗细轨迹。 |
COLLIDE_BlockWeaponsKickable | 和 COLLIDE_BlockWeapons 相同,但也会允许玩家踢这个actor |
- Collide Complex(复杂碰撞)
- 如果启用,在这个actor上简化碰撞会被忽略,并且会表现在每个多边形上。简化碰撞几何体在虚幻编辑器中或3D内容创建包中生成。碰撞每个多边形对非零粗细踪迹来说十分有用,这样子弹就能精确碰撞。碰撞每个多边形不推荐在actor移动中应用,这样对性能要求太高。
- Block Rigid Body(屏蔽刚体)
- 如果启用,使用Physx的actor应该同actor对碰。
- No Encroach Check(侵占检测)
- 如果启用,当这个actor移动关闭时,启用encroachment check(侵占检测)。启用该项将会加速游戏的运行,但是 Actor 将不能触碰触发器、推动玩家,进入或走出体积。
- Path Colliding(路径碰撞)
- 如果启用,该actor在虚幻编辑器建立路径时屏蔽路径。
- Collision Component(碰撞组件)
- 用来计算这个actor碰撞的组件引用