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UE3 홈 > 스태틱 메시 > 스태틱 메시 액터 (StaticMeshActor) 사용하기
UE3 홈 > 레벨 디자이너 > 스태틱 메시 액터 (StaticMeshActor) 사용하기
UE3 홈 > 레벨 디자이너 > 스태틱 메시 액터 (StaticMeshActor) 사용하기
스태틱 메시 액터 사용하기
문서 변경내역: Jeff Wilson 작성. 홍성진 번역.
개요

놓기
- 콘텐츠 브라우저에서, 맵에 추가하려는 스태틱 메시를 스태틱 메시 액터로 선택합니다.
- 뷰포트 안 메시를 추가하려는 곳에 우클릭을 하고 맥락 메뉴에서 Add StaticMesh: [메시 애셋 경로] 를 선택합니다. 위치는 정확하지 않아도 됩니다. 메시의 위치, 방향, 스케일은 나중에 언제든 재조정할 수 있습니다.
- 프로퍼티 창 에서 보듯이 스태틱 메시가 맵에 스태틱 메시 액터로 놓입니다.
- 콘텐츠 브라우저에서 맵에 추가하려는 스태틱 메시를 스태틱 메시 액터로 선택합니다.
- 콘텐츠 브라우저에서 스태틱 메시를 좌클릭한 후 (마우스 버튼을 누른 채) 콘텐츠 브라우저에서 뷰포트에 메시를 놓고자 하는 위치로 끌어다 놓습니다. 위치는 정확하지 않아도 됩니다. 메시의 위치, 방향, 스케일은 나중에 언제든 재조정할 수 있습니다.
- 왼쪽 버튼을 놓으면 프로퍼티 창 에서 보듯 맵에 메시를 스태틱 메시 액터로 놓습니다.
다른 액터로/에서 변환
- 뷰포트에서 스태틱 메시 액터로 변환하려는 액터를 선택합니다.
- 액터에 우클릭하고 변환 > [현재 액터 종류]를 스태틱 메시 액터로 변환 을 선택합니다.
- 프로퍼티 창 에서 보듯이 액터가 스태틱 메시 액터로 변환되었습니다.
머티리얼 덮어쓰기
- 뷰포트에서 새로운 머티리얼을 할당하려는 스태틱 메시 액터를 선택하고 F4 키를 눌러 프로퍼티 창에서 그 프로퍼티를 엽니다.
- StaticMeshComponent 의 Rendering 범주에서
버튼을 클릭하여 Materials 배열에 새 항목을 추가합니다. 스태틱 메시에 머티리얼 슬롯이 하나 이상 있는 경우, 배열의 항목이 스태틱 메시의 머티리얼 슬롯에 일치하도록 아이템을 하나 이상 추가해 줘야 할 수도 있습니다.
- 콘텐츠 브라우저에서 맵의 스태틱 메시 액터에 적용하려는 머티리얼을 선택합니다.
- 머티리얼을 할당할 Materials 배열 내 상응하는 항목에 대해
버튼을 누릅니다. 메시에 머티리얼이 적용되어 나타납니다.
- 콘텐츠 브라우저에서 맵의 스태틱 메시 액터에 적용하려는 머티리얼을 선택합니다.
- 콘텐츠 브라우저에서 머티리얼에 좌클릭한 후 (왼쪽 버튼을 누른 채) 콘텐츠 브라우저에서 뷰포트 내 머티리얼을 적용하려는 스태틱 메시 액터 부분으로 끌어다 놓습니다.
- 왼쪽 버튼을 떼면 머티리얼이 적용됩니다. 이제 메시에 머티리얼이 적용되어 나타나며, 프로퍼티 창의 Materials 배열도 업데이트됩니다.
콜리전


Collision Type | 설명 |
---|---|
COLLIDE_CustomDefault | 프로그래머 설정 콜리전. default properties 에 설정된 디폴트로 콜리전을 복원시킵니다. |
COLLIDE_NoCollision | 이 액터는 다른 액터나 트레이스를 막지도 접촉하지도 않습니다. |
COLLIDE_BlockAll | 이 액터는 다른 액터나 트레이스를 막습니다. |
COLLIDE_BlockWeapons | 이 액터는 즉시 적중 무기같은 zero extent 트레이스만 막습니다. |
COLLIDE_TouchAll | 이 액터는 다른 액터와 트레이스를 접촉합니다. |
COLLIDE_TouchWeapons | 이 액터는 즉시 적중 무기같은 zero extent 트레이스만 접촉합니다. |
COLLIDE_BlockAllButWeapons | 이 액터는 다른 액터와 non-zero extent 트레이스만 막습니다. |
COLLIDE_TouchAllButWeapons | 이 액터는 다른 액터와 non-zero extent 트레이스만 접촉합니다. |
COLLIDE_BlockWeaponsKickable | COLLIDE_BlockWeapons 와 같은 효과에다 플레이어 물리에 액터가 차이도록도 합니다. |
- Collide Complex 복잡 콜리전
- 켜면 이 액터의 단순화된 콜리전 지오메트리는 무시되고 폴리곤 단위로 콜리전을 계산합니다. 단순화된 콜리전 지오메트리는 언리얼 에디터에서나 3D 콘텐츠 제작 프로그램에서 생성됩니다. 폴리곤별 콜리전은 non-zero extent 트레이스, 즉 총알이 정확히 충돌하게 하는 데 좋습니다. 폴리곤별 콜리전은 비싸니 액터 이동에는 추천할 만하지 않습니다.
- Block Rigid Body 리짓 바디 막기
- 켜면 PhysX 를 사용하는 액터는 이 액터와 충돌합니다.
- No Encroach Check 침입 검사 없음
- 켜면 이 액터가 움직일 때 침입 검사를 하지 않습니다. 이 옵션을 켜면 게임 속도가 빨라지지만, 액터는 트리거를 건드리거나, 액터를 밀거나, 볼륨에 들어가고 나오거나 하지 못합니다.
- Path Colliding 패쓰 충돌
- 켜면 이 액터는 언리얼 에디터에서 패쓰를 빌드할 때 길을 막을 수 있습니다.
- Collision Component 콜리전 컴포넌트
- 이 액터의 콜리전을 계산하는 데 사용되는 컴포넌트를 가리킵니다.
디스턴스 컬링

