UDN
Search public documentation:

GettingStartedContentKR
English Translation
日本語訳
中国翻译

Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.

Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.

Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff

UE3 홈 > 시작하기: 개요 > 시작하기: 콘텐츠 제작

시작하기: 콘텐츠 제작


문서 변경내역: Jeff Wilson 작성. 홍성진 번역.

개요


아티스트가 만드는 커스텀 콘텐츠 없이라면 분명 게임이 그리 보기 좋지 않을 것이며, 플레이어도 게임이 그려내려는 게임 세계에 몰입하기 힘들 것입니다. 외부 어플리케이션과 언리얼 엔진 3에 제공되는 툴을 모두 사용하면, 아티스트가 게임 환경에 생동감을 불어넣을 수 있는 콘텐츠를 훨씬 자유로이 제작할 수 있을 것입니다.

콘텐츠 임포트 파이프라인


언리얼 엔진 3는 스태틱 메시, 스켈레탈 메시, 애니메이션, 모프 타겟을 포함한 지오메트리는 물론, 마티네를 통한 씬과 카메라같은 기타 요소들도 오토데스크의 FBX 파일 포맷을 사용하여 임포트할 수 있는 파이프라인을 제공하고 있습니다. FBX 임포트 파이프라인이란 특정 익스포터나 파일 포맷에 얽매이지 않고 FBX 파일로 익스포트하는 기능을 지원하는 3D 어플리케이션이면 어떤 것이든 자유로이 사용해서 콘텐츠를 제작할 수 있다는 뜻입니다.

FBX 파이프라인은 지오메트리와 텍스처, 스켈레탈 메시의 경우에는 애니메이션과 모프 타겟도 통합된 인터페이스로 한 번에 임포트하는 통합 작업방식을 제공합니다. 그 프로세스는 간단합니다:

  1. 콘텐츠 브라우저의 import.jpg 버튼을 클릭합니다.
  2. 임포트할 콘텐츠가 있는 FBX 파일로 이동하여 선택합니다.
    fbx_import_filedialog.jpg
  3. 열리는 임포트 대화창에서 세팅을 적절히 선택하고 ok.jpg 버튼을 클릭합니다. (사용가능한 옵션에 대한 세부사항은 FBX Import 프로퍼티 참고.)
    fbx_import_properties.jpg
  4. 임포트 프로세스가 시작되며, 진행상황이 표시됩니다:
    fbx_import_progress.jpg

메시, 애니메이션, 모프 타겟을 임포트하기 위한 FBX 파이프라인 사용법은 물론 모든 프로퍼티에 대한 설명이나 고급 사용법 등등 세부적인 정보에 대해서는 FBX Pipeline KR 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.

추가로 외부 모델링 / 애니메이션 프로그램에서 스켈레탈 메시와 애니메이션을 익스포트할 때나 3dsMax 이외의 어플리케이션에서 스태틱 메시를 익스포트할 때는, ActorX 익스포트 플러그인을 사용하면 됩니다.

스태틱 메시


스태틱 메시란, 3dsMax 나 Maya 같은 외부 모델링 어플리케이션으로 애니메이션 없는 렌더 메시, 또는 관련된 트라이앵글 집합체를 만든 다음, 콘텐츠 브라우저 를 통해 언리얼 에디터 로 임포트한 것입니다.

staticmeshes.jpg

이러한 메시는 레벨에 놓이는 다양한 종류의 액터에 사용됩니다. 가장 흔히 스태틱 메시란, 월드 지오메트리와 장식을 만드는 데 사용되는 StaticMeshActor, 움직이는 물체를 만들기 위한 InterpActor (보간 액터), 리짓 바디 피직스 오브젝트를 만들기 위한 KActor 등에 대한 시각적 표현입니다. 실제로는 StaticMeshComponent (스태틱 메시 컴포넌트)를 갖는 액터는 무엇이든 스태틱 메시를 사용할 수 있습니다.

스태틱 메시 생성과 임포트에 대한 안내는 FBX Static Mesh Pipeline KR 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.

스태틱 메시 에디터

임포트하고나면 스태틱 메시는 스태틱 메시 에디터 를 사용해서 확인하고, 일정한 부분을 수정할 수 있습니다.

sm_editor.jpg

여기서 메시의 글로벌 프로퍼티를 수정, LOD 메시를 임포트, UV 세트를 관리, 단순화된 콜리전 지오메트리를 추가/제거할 수 있습니다.

콜리전

스태틱 메시는 원한다면 렌더 메시의 실제 트라이앵글을 토대로 계산해서 콜리전을 줄 수도 있으나, 일반적으로는 콜리전 계산을 단순히 하고 퍼포먼스를 향상시키기 위해 단순화된 콜리전 지오메트리를 별도로 사용합니다. 아래 이미지에서 빨강과 초록 와이어프레임이 콜리전에 사용된 지오메트리를 나타냅니다. 셰이딩된 렌더 메시보다는 훨씬 단순하지만, 보통은 대부분의 상황에서 콜리전을 계산하기에 충분한 일반적인 모양을 정의한다는 것을 알 수 있습니다.

collision_simplified.jpg

단순화된 콜리전 지오메트리는 외부 모델링 프로그램에서 만들어 렌더 메시와 함께 임포트할 수 있습니다. 이렇게 하면 완전히 딱 맞는 콜리전 지오메트리를 만들 수 있습니다. 스태틱 메시 에디터에도 임포트한 메시에 단순화된 콜리전 지오메트리를 추가하는 툴이 포함되어 있습니다. 이 툴은 유연성은 덜하지만, 특정 상황에서는 잘 돌아갑니다.

스태틱 메시의 콜리전(충돌)에 대한 개요는 Collision Reference KR 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.

레벨 오브 디테일 (LOD, Level of Detail)

레벨 오브 디테일 시스템은 각각의 스태틱 메시 애셋이 화면상의 메시 크기에 따라 다른 메시를 렌더링할 수 있도록 하기 위해 탑재된 것입니다. 별도의 머티리얼을 가진 다양한 복잡도의 메시를 둘 수 있으니 최적화에도 좋을 수 있습니다. 가까이 있을 때는 세밀한 디테일의 메시를 렌더링하다가, 카메라가 멀어지면서 세밀한 디테일이 필요 없어지면 낮은 디테일의 메시로 전환하는 것입니다.

distance_swap.jpg

LOD meshes for a StaticMesh asset can be imported and set up within the Static Mesh Editor.

스켈레탈 메시


스켈레탈 메시는 스켈레톤, 또는 본이나 조인트의 계층구조에 웨이팅된(weighted) 메시를 말하며, 외부 모델링/애니메이션 어플리케이션에서 만든 것을 콘텐츠 브라우저를 통해 언리얼 에디터로 임포트한 것을 말합니다.

skelmesh.jpg

이러한 메시는 애니메이팅 가능하며, 애니메이팅 시킬 메시의 스켈레톤에 애니메이션이 적용될 수도 있습니다. 모프 타겟도 적용시켜 그 본을 스켈레탈 콘트롤러가 개별적으로 제어하게 할 수도 있습니다. 이런 메시는 스켈레톤의 본에 아이템을 붙이거나 이격시킬 수 있는 Socket (소켓)이라는 특수 위치잡이(locator)를 가질 수도 있습니다.

스켈레탈 메시는 전형적으로 캐릭터, 무기, 탈것, 단순한 옮기기와 회전 이상의 복잡한 애니메이션을 요하는 기타 아이템 등에 사용됩니다.

skel_meshes.jpg

스켈레탈 메시의 제작과 임포트에 대한 안내서는 FBX Skeletal Mesh Pipeline KR 페이지를 참고하시기 바랍니다.

Physics Assets 피직스 애셋

피직스 애셋이란 스켈레탈 메시에 대한 물리적 구성을 담고 있는 오브젝트로, 그 피직스 시뮬레이션과 콜리전을 계산하는 데 사용됩니다. 본질적으로는 스켈레탈 메시에 적합한 이동 기능과 모양을 흉내내기 위해 컨스트레인트(제약)으로 함께 묶인 리짓 바디(강체)의 모음집인 것입니다.

phys_asset.jpg

피직스 애셋은 PhAT 피직스 에디터에서 생성 및 변경됩니다. 피직스 애셋을 구성하는 바디와 컨스트레인트를 그래픽적으로 편집하기 위한 툴입니다.

phat.jpg

PhAT 에디터 사용 안내서는 PhAT User Guide KR 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.

Animations 애니메이션

애니메이션, 또는 애니메이션 시퀸스란 특정 프레임에 본 하나의 옮기기와 회전을 지정하는 키프레임 데이터 모음집입니다. 각 애니메이션 시퀸스에는 어떤 애니메이션에 대한 스켈레톤 내 모든 본의 필수 키프레임이 전부 포함됩니다. 언리얼 엔진 3는 이러한 애니메이션 시퀸스를 게임 내 스켈레탈 메시의 애니메이션을 제어하는 데 사용합니다.

run_anim.gif

관련된 애니메이션 시퀸스의 모음집은 AnimSet (애님세트)라는 콘테이너 속에 그룹화됩니다. 보통은 공통의 스켈레탈 구성을 공유하는 특정 스켈레탈 메시나 스켈레탈 메시 그룹의 애니메이션 전부가 하나의 애님세트 안에 있게 됩니다.

애니메이션은 언리얼 에디터의 애님세트 에디터 내에서 일정핝 방식으로 미리보면서 변경할 수 있습니다. 애니메이션을 보고 변경하기에 대한 상세 개요에 대해서는 AnimSet Editor User Guide KR 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.

언리얼 엔진 3 내의 애니메이션 시스템에 대해 좀 더 세부적인 개요에 대해서는 Animation Overview KR 페이지를, 애니메이션을 언리얼 엔진 3 에 임포트하는 법에 대해서는 FBX Animation Pipeline KR 페이지를 참고하시기 바랍니다.

Animation Trees 애니메이션 트리

언리얼 엔진 3는 애니메이션 데이터의 소스 여럿을 블렌딩하는 데 있어 AnimTrees (애님트리)라 불리는 '블렌드 트리' 개념을 사용합니다. 이 방법을 통해 여러 애니메이션이 블렌딩되는 방식을 깔끔히 조직화시킬 수 있으며, 애니메이션 추가도 작업을 하면서 예상가능한 방식으로 쉽게 할 수 있습니다. 이는 보통 플레이어나 다른 캐릭터의 여러가지 운동 애니메이션을 제어하고 블렌딩하는 데 사용됩니다.

anim_tree.jpg

애님트리는 스켈레탈 콘트롤러와 모프 타겟을 사용할 수 있는 기능도 제공되는데, 아래에 자세히 설명하겠습니다. 또한 탈것도 필요할 수 있는 애니메이션에 대해서, 그리고 모프 타겟과 스켈레탈 콘트롤러를 통한 본의 직접 제어의 사용을 통해 보이는 로컬화 대미지에 대해서, 애님트리를 활용합니다.

애님트리 제작과 편집에 대한 상세 정보는 AnimTree Editor User Guide KR 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.

Skeletal Controllers 스켈레탈 콘트롤러

스켈레탈 콘트롤러, 또는 SkelControl (스켈 콘트롤)을 통해서 스켈레탈 메시에 있는 본 하나 또는 세트를 프로그래밍적으로 변경할 수 있습니다. 예를 들면 본 하나를 임의로 움직이는 콘트롤러, 본 하나를 다른 본이나 위치를 바라보도록 하는 콘트롤러, IK limb solver 셋업용 콘트롤러 등이 있습니다.

skel_control.gif

SkelControl 은 애님트리 에디터 안에서 셋업되며, 서로를 연결하여 체인을 이룰 수 있습니다. 그 체인은 각각 하나의 본에 영향을 끼치며, 각 SkelControl 은 예전 결과물에 적용됩니다.

스켈레탈 콘트롤러와 이걸 사용해서 스켈레탈 메시를 조작하는 법에 대한 개요는 Using Skeletal Controllers KR 페이지를 참고해 보시기 바랍니다.

Morph Targets 모프 타겟

모프 타겟으로는 스켈레탈 메시를 실시간으로 변경할 수 있으나, 본-기반 스켈레탈 애니메이션보다 제어할 수 있는 부분이 많습니다. 정적인 모프 타겟은 기존의 스켈레탈 메시와 버텍스나 면 관점에서 내재된 지오메트리는 같지만, 버텍스 위치가 다른 버전입니다.

예를 들어 3D 모델링 프로그램에서 캐릭터의 'smile' 버전을 만들고, 그것을 'smile' 모프 타겟으로 임포트했다 칩시다. 그런 다음 게임에서 이 모프 타겟을 적용하면 캐릭터 얼굴의 버텍스를 변경하여 웃게 만들면서도, 각 버텍스를 어떻게 움직일 것인지 세밀히 조정할 수 있습니다.

smiles.gif

모프 타겟은 보통 차량이나 기타 오브젝트가 파손된 모양을 만들어 내는 데 쓰입니다.

morphs.gif

모프 타겟과 그 사용법에 대한 정보는 Morph Targets KR 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.

Sockets 소켓

소켓은 본질적으로 스켈레탈 메시의 본에 붙이거나 이격(offset)시킬 수 있는 위치잡이(locator) 입니다. 이를 통해 파티클 이펙트나 메시 등 다른 오브젝트를 스켈레탈 메시에 쉽게 붙일 수 있으며, 그 붙이는 위치도 아티스트가 애님세트 에디터에서 설정하고 프로그래머가 코드에서 리퍼런스하여 설정할 수 있습니다.

sockets.jpg

소켓 관련 자세한 개요는 SkeletalMesh Sockets KR 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.

머티리얼과 텍스처


언리얼 엔진 3의 머티리얼 시스템은, 표현식이라 불리는 노드를 서로 연결하여 네트워크를 이루고 효과를 내는 식으로 머티리얼을 제작하는, 매우 유연한 시스템입니다. 각 표현식은 특정한 기능을 하는 셰이더 코드 조각값까지 구할 수 있습니다. 이러한 것들이 한 표현식의 출력이 다른 것의 입력으로 사용되는 식으로 서로 연쇄될 수 있는 것입니다. 각 표현식 체인의 최종 결과가 베이스 머티리얼 노드의 여러 입력 중 하나에 꽂힙니다. 사용가능한 입력은:

  • Diffuse 디퓨즈
  • DiffusePower 디퓨즈 파워
  • Emissive 이미시브
  • Specular 스페큘러
  • SpecularPower 스페큘러 파워
  • Opacity 오패시티
  • OpacityMask 오패시티 마스크
  • Distortion 디스토션
  • TransmissionMask 트랜스미션 마스크
  • TransmissionColor 트랜스미션
  • Normal 노멀
  • CustomLighting 커스텀 라이팅
  • CustomLightingDiffuse 커스텀 라이팅 디퓨즈
  • AnisotropicDirection 어나이소트로픽 디렉션 (방향이 다른)
  • WorldPositionOffset 월드 포지션 오프셋
  • Displacement 디스플레이스먼트(변위)
  • TessellationFactors 테셀레이션 팩터

머티리얼은 콘텐츠 브라우저 에서 만들고 머티리얼 에디터 에서 편집합니다. 이 툴에는 머티리얼을 이루는 표현식 네트워크 제작 공간이 마련되어 있어, 머티리얼을 실시간으로 미리보면서 만들 수 있습니다.

mat_ed.jpg

모든 머티리얼 표현식에 대한 세부적인 참고는 Materials Compendium KR 페이지를, 자주 사용되는 유용한 머티리얼 제작 기술과 효과에 대해서는 Material Examples KR 페이지를 참고해 보시기 바랍니다.

Instanced Materials 인스턴스된 머티리얼

언리얼 엔진 3에서 머티리얼 인스턴싱은, 비용이 많이 드는 머티리얼 리컴파일 없이도 머티리얼의 외형을 바꿀 수 있는 기능입니다. 머티리얼의 전반적인 수정은 리컴파일 없이는 지원될 수가 없기에, 인스턴스는 미리정의된 머티리얼 파라미터의 값 까지만 변경할 수 있도록 제한되어 있습니다. 파라미터는 컴파일된 머티리얼 안에 고유의 이름, 유형, 디폴트 값을 가지고 정적으로 정의되어 있습니다. 머티리얼의 인스턴스는 아주 작은 비용으로 이러한 파라미터에 동적으로 새 값을 줄 수 있습니다.

언리얼 엔진 3의 인스턴스된 머티리얼에 대한 세부사항은 Instanced Materials KR 페이지를, 머티리얼 인스턴스 에디터에 대한 개요는 Material Instance Editor User Guide KR 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.

Material Instance Constant 머티리얼 인스턴스 불변

MaterialInstanceConstant 오브젝트를 통해 사용자는 주어진 머티리얼을 특화시킨 인스턴스를 만들어 머티리얼상에 정의된 파라미터 세트를 덮어쓸 수 있습니다. 인스턴스된 머티리얼의 파라미터는, 아티스트가 일정한 주제하에서의 베리에이션(변화)을 주기 위해 설정할 수도 있고, 레벨 디자이너가 마티네로 수정할 수도 있고, 프로그래머가 플레이 도중 코드를 통해 수정할 수도 있습니다.

MaterialInstanceConstant 를 사용하여 베리에이션을 만드는 단순한 예제는 이렇습니다:

mic_example.jpg

MaterialInstanceConstant 애셋에 대한 세부사항은 Material Instance Constant KR 페이지에서 찾아보실 수 있습니다.

Material Instance Time Varying 머티리얼 인스턴스 시간 가변

MaterialInstanceTimeVarying 은 UE3의 인스턴스된 머티리얼의 또다른 유형입니다. 그 주요 목적은 시간에 따른 머티리얼 변화의 제어권을 콘텐츠 팀의 손에 더욱 많이 넘겨주기 위함입니다. 보통 시간 가변 머티리얼을 쓰기 위해서는, 어쩔 수 없이 파라미터를 구동하는 코드를 둬야 합니다.

시간 가변 머티리얼 인스턴스에 대해 더욱 자세한 정보는 Instanced Materials_Time Varying KR 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.

Textures 텍스처

머티리얼은 여러가지 목적으로 텍스처 이미지를 활용합니다. 단순히 표면에 직접 적용할 색 정보 때문일 수도 있고, 오브젝트의 표면에 따라 달라지는 값을 적용하기 위해서일 수도 있습니다. 텍스처는 콘텐츠 브라우저 를 통해 임포트할 수 있습니다.

텍스처를 만들고 임포트하는 법에 대한 안내서는 Importing Texture Tutorial KR 페이지를, 언리얼 엔진 3의 텍스처 속성에 대한 세부사항은 Texture Properties KR 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.

Flipbook Textures 플립북 텍스처

플립북 텍스처는 서브 이미지 시리즈를 순환시키는 기능을 하는 특수 텍스처로, 파티클 시스템의 파티클 SubUV 애니메이션과 비슷한 방식으로 작동합니다. 그러나 플립북 텍스처의 경우 머티리얼은 물론 월드의 어느 표면에도 적용할 수 있습니다. 무비 텍스처(빙크 무비)를 사용할 필요 없이 머티리얼 내에 제한된 애니메이션을 만들 수 있는 단순한 방법입니다.

플립북 텍스처 사용법에 대한 정보는 Flipbook Textures KR 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.

Render To Texture 렌더 투 텍스처

엔진의 렌더-투-텍스처 기능은 다양한 뷰포트의 씬을 동적으로 캡처하여 텍스처 리소스에 담을 수 있는 기능입니다. 이를 통해 원격 카메라나 씬을 동적으로 반영하는 듯 보이는 표면과 같은 특수 효과를 만들어 낼 수 있습니다.

렌더 투 텍스처 사용법에 대한 정보는 Render To Texture KR 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.

파티클 시스템


파티클 시스템은 불, 폭발, 에너지 빔과 같은 이펙트를 만드는 데 사용되는 이미터 (emitter) 가 몇 개로든 구성된 콘텐츠 애셋입니다. 이미터는 파티클 을 만들어내는, 또는 "이밋" (emit, 방출), 뿜어내는 오브젝트입니다. 각 이미터는 한 종류의 파티클, 또는 TypeData 를 뿜어냅니다. 한 TypeData 모두는 모듈 에 지정된 외양과 동작을 결정하는 규칙을 똑같이 공유합니다.

particlesystem.jpg

파티클 시스템은 콘텐츠 브라우저를 통해 만든 다음, 파티클 에디터인 캐스케이드를 사용하여 구성합니다.

이미터 종류

언리얼 엔진 3 는 바라는 이펙트를 내기 위해 똑같은 파티클 시스템 안에 섞어 붙일 수 있는 이미터 종류가 여러가지 있습니다.

Sprite 스프라이트

스프라이트란 카메라를 향하는 쿼드 하나를 말합니다. 스프라이트 데이터 종류를 사용하면, 이미터가 내뿜는 각 파티클은 그 이미터의 머티리얼이 적용된 스프라이트가 됩니다. 이는 모든 이미터에 기본 지정된 종류로, 캐스케이드의 이미터에 이 종류를 수동으로 지정할 필요는 (물론, 그리 할 방법도) 없습니다.

sprite.jpg

위 이미지에서 각 스프라이트 아래 놓인 지오메트리를 볼 수 있습니다. 카메라 위치가 어떻게 됐든 쿼드는 항상 그 쪽을 향해 있다는 것도 볼 수 있습니다.

스프라이트 이미터는 보통 연기, 불, 먼지같은 볼륨있는 효과를 만들어 내는 데 사용됩니다. 스파크, 날씨 효과(눈, 비), 플레어(섬광) 등도 물론입니다.

sprite_examples.jpg

Mesh 메시

메시 데이터 종류를 사용하는 이미터는 디폴트 스프라이트가 아닌 스태틱 메시를 렌더하는 파티클을 내뿜습니다. 메시 이미터는 흔히 돌덩어리, 차량 부속, 쪼개진 나무조각 등 스태틱 메시를 통해 3차원성을 요하는 기타 이펙트처럼 폭발이나 파괴시의 잔해를 만들어 내는 데 사용됩니다.

mesh_examples.jpg

AnimTrail 애님 트레일(흔적)

AnimTrail 데이터 종류는 여러 파티클 사이 종단끼리 연결된 쿼드를 확장시켜, 스켈레탈 메시의 애니메이션에 반응하여 여러 개의 파티클이 흔적을 이루도록 방출되게 하는 것입니다. 애니메이션에 따른 동작의 모양을 향상시키는 데 쓸 수 있습니다. 이를테면 검을 휘두른 자취를 따라 남는 검강같은 것 말이죠.

AnimTrail 이미터를 만들고 사용하는 법 관련 자세한 정보는 AnimTrails KR 페이지를 확인하시기 바랍니다.

Beam

빔 이미터 유형은 여러 파티클 사이 종단끼리 연결된 쿼드를 확장시켜, 소스 위치에서 타겟 위치까지 있는 여러 개의 파티클이 빔을 이루도록 방출되게 하는 것입니다. 이러한 이미터는 레이저나 기타 빔 형태의 이펙트를 만드는 데 사용됩니다.

beam_examples.jpg

Ribbon 리본

리본 테이터 유형은 이전 파티클과 다음 파티클 사이 종단끼리 연결된 쿼드를 확장시켜, 리본 형태의 이펙트를 이루도록 방출되게 하는 것입니다. 리본 이미터는 (앞서 말한 AnimTrail 주도형 애니메이션과는 반대로) 조금 포괄적이거나 임의의 흔적을 만드는 데 사용됩니다.

ribbon_examples.jpg

PhysX

PhysX 데이터 유형은 표준 스프라이트나 메시 데이터 유형과 비슷한 방식으로 스프라이트나 메시 중 하나를 내뿜지만, 그 파티클은 플루이드 피직스(액체 물리) 시뮬레이션으로 제어되는 데이터 유형입니다.

모듈

파티클의 모양이나 동작은 모듈의 집합으로 제어됩니다. 각 모듈은 파티클의 모양이나 동작 중 특정 부분을 어떻게 할 것인가를 제어합니다.

모듈을 통해 제어할 수 있는 부분은 다음과 같습니다:

  • 각 파티클의 수명
  • 파티클 스폰 위치
  • 파티클 이동 방향과 속력
  • 파티클 크기
  • 파티클 색
  • 파티클 회전 방향과 속력
  • 파티클의 지오메트리 충돌 여부

파티클 시스템과 그 안에서 사용할 수 있는 다양한 모듈에 대한 완벽 참고서는 Particle System Reference KR 페이지를 참고해 보시기 바랍니다.

포스트 프로세스 이펙트


포스트 프로세스 이펙트 는 언리얼 엔진 3에서 블룸, 뎁스 오브 필드, 모션 블러와 같은 전체화면 효과를 렌더링된 씬에 적용하기 위해 사용됩니다. 이러한 효과는 각기 특정 효과를 (몇몇 모듈은 성능 효율을 위해 다수의 효과를 합치기도 하지만) 하나씩 내는 다양한 모듈을 연쇄시켜 만들어 집니다. 포스트 프로세스 이펙트는 콘텐츠 브라우저에서 만든 다음 포스트 프로세스 에디터에서 편집합니다.

ppeditor.jpg

이 노드-기반 에디터를 통해 여러가지 이펙트 모듈을 추가, 배치하여 조합할 수 있습니다.

언리얼 엔진 3에서 사용가능한 효과의 자세한 종류에 대한 부가 정보는 아래 페이지를 참고해 주십시오:

Bloom 블룸

블룸 은 훨씬 어두운 배경 위에 있는 아주 밝은 물체를 바라볼 때 나타나는 광채 효과입니다.

bloom_0.jpg bloom_1.jpg
블룸 없음 블룸 있음

이 효과는 빛이 필름에 닿을 때(필름막 하부표면 산란)나 카메라 앞에 있을 때(유웃빛 유리 필터) 눈에서 일어나는 (망막 하부 산란) 효과를 흉내내어 만듭니다. 이 효과는 UberPostProcessEffect 모듈의 일부로써 사용 가능합니다.

Blur 블러

블러 이펙트 는 전해상도 신에 단순한 가우시언 블러를 균등히 적용한 것입니다.

blur_0.jpg blur_1.jpg
블러 이펙트 없음 블러 이펙트 있음 (BlurKernel = 2)

Depth of Field (DOF) 뎁스 오브 필드

뎁스 오브 필드는 카메라 초점의 선명도가 흐려지는 것을 흉내내는 것입니다. 이 효과는, 초점이 잡힌 오브젝트는 선명하게 잡으면서, 그보다 멀리 있거나 가까이 있는 다른 물체는 초점을 흐리거나 뿌옇게 만드는 것입니다. 영화나 사진에서 흔히 볼 수 있는 효과입니다. 이 효과는 UberPostProcessEffect 모듈의 일부로써 사용 가능합니다.

dof_0.jpg dof_1.jpg
DoF 없음 DoF 있음

Material Effects 머티리얼 이펙트

머티리얼 이펙트 는 머티리얼 시스템의 유연성과 확장성을 적극 활용하여, 포스트 프로세스 체인 내에서 렌더링되는 씬을 샘플링하고 변경하여 조작할 수 있습니다. 머티리얼 시스템은 모든 표준 머티리얼 표현식과 함께 사용될 씬 텍스처와 씬 깊이 둘 다를 접근할 수 있습니다. 이를 통해 완전히 특화된 이펙트를 몇 개든 만들 수 있으며, 같은 포스트 프로세스 체인 안에서 다수의 머티리얼 이펙트를 적용시킬 수도 있습니다.

scenedepth_preview.jpg scenetexture_preview.jpg sepiatone_preview.jpg
씬 깊이 시각화 거리-기반 채도감소 세피아-톤 씬 색조

Motion Blur 모션 블러

모션 블러 는 정지 화상이나 영화에서 빠르게 움직이는 물체가 뿌옇게 보이는 효과를 말하는 것으로, 필름 매체에 빛이 충분히 도달하도록 카메라의 셔터를 일정 기간 열어두었기 때문에 발생하는 현상입니다. 모션 블러는 육안으로도 인지됩니다. 눈의 감각기관이 수집한 빛을 일정 기간 머금으며 인지된 상을 천천히 사라지도록 만들기 때문입니다.

motionblur_0.jpg motionblur_1.jpg
모션 블러 없음 모션 블러 있음
(빠른 카메라 이동과 조합)

Ambient Occlusion 앰비언트 오클루전 (음영 강화)

앰비언트 오클루전 포스트 프로세스 이펙트는 뭔가에 막혀 빛이 감쇠되는 모양새를 시뮬레이션해 냅니다. 이 이펙트는 오클루전 감지를 위해 씬의 깊이를 사용하여 계산하는 스크린-스페이스 이펙트, 즉 씬의 복잡도에 영향받지 않으며 실시간 계산이 가능하나, 표준 앰비언트 오클루전 방법에 비하면 품질은 떨어지는 이펙트입니다.

AODisabled.jpg AONormal.jpg AOOnly.jpg
앰비언트 오클루전 없음 앰비언트 오클루전 있음 앰비언트 오클루전만

Anti-Aliasing 앤티-앨리어싱 (계단현상 제거)

앤티-앨리어싱 은 컴퓨터로 만든 이미지에서는 어쩔 수 없이 생기는, 수평이나 수직에 가까운 선의 모양이 계단처럼 보이는 현상, 즉 앨리어싱을 줄이는 데 사용됩니다. 이 이펙트는 UberPostProcessEffect 모듈의 일부로써 사용 가능합니다.

Color Grading 컬러 그레이딩

언리얼 엔진 3 의 컬러 그레이딩 에는, 모니터가 색을 표시할 수 있도록 넓은 범위의 HDR(High Dynamic Range, 고명암비) 색을 작은 LDR(Low Dynamic Range, 저명암비) 색으로 매핑시켜 주는 톤 매핑 기능, 룩업 테이블을 통해 LDR 색을 화면 색으로 변환시켜 주는 색 보정 기능이 둘 다 포함되어 있습니다. 이 조합을 통해 최종 렌더링되는 씬의 색을 극도로 유연하고 미세하게 제어 가능합니다.

Sandstorm_TonemappedColorgraded.jpg

오디오와 사운드


UE3 의 오디오 재생은 사운드 액터의 집합을 키즈멧이나 코드를 통하는 방식으로 처리합니다. 언리얼 엔진 3 의 오디오 시스템에 대한 개요는 Audio System KR 페이지를 참고하시기 바랍니다.

Sound Waves 사운드 웨이브

사운드 웨이브는 실제 재생되는 사운드 웨이브 데이터가 들어있는 기본 애셋입니다. 콘텐츠 브라우저 를 통해 임포트합니다.

SoundCues 사운드큐

사운드가 재생되는 방식은 사운드큐 안에서 정의됩니다. 사운드큐를 통해 사운드 웨이브에 일정한 작업을 하거나 사운드의 작동 방식의 일정한 면을 정의하는 노드들을 서로 엮어 구성할 수 있습니다. 엔진 대부분은 기본 사운드 웨이브 보다는 사운드큐를 통해 사운드를 재생합니다.

사운드큐 제작과 편집에 대한 정보는 SoundCue Editor User Guide KR 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.

Sound Actors 사운드 액터

사운드 액터 는 배경음이나 주변음을 만들기 위해 레벨에 놓을 수 있는 것을 말합니다. 언리얼 엔진 3 에는 여러가지 종류의 사운드 액터가 제공됩니다. 일부는 사운드 웨이브에 직접 작용하기도 하나, 일부는 사운드큐가 필요하기도 합니다.